Prise en main

Dans cette activité, les makers vont prendre le temps de se familiariser avec l’ordinateur, puis avec l’interface scratch lors de cette séance de prise en main.

A l’aide de défis, ils manipuleront clavier et souris. Puis ils créeront leur premier petit projet pour manipuler scratch

Objectifs pédagogiques

Compétences techniques

  • Etre à l’aise avec le clavier pour écrire
  • Etre à l’aise avec la souris
  • Savoir changer d’onglet
  • Savoir uploader une image

Compétences design

  • Manipuler Scratch pour créer un personnage ou un environnement
  • Manipulation des sprites et de l’arrière plan

Compétences projet

  • Pratiquer une prise en main de l’ordinateur et de l’interface scratch à partir de petits défis et un mini projet

La place dans le module

Cette activité vient après l’activité Suis la souris et avant l’activité Jeu de Course

Jour 1

Jour 2

Jour 3

Jour 4

Jour 5

1h

🤩

30 min

🤩

30 min

1h

Matériel

  • Un compte scratch
  • Les comptes scratch makers que tu as créés pour les activités précédentes
  • Une classe (pour l’atelier) regroupant tous les comptes makers
  • Un studio

Conseils aux animateurs

Il s’agit de la première activité de l’année. Pense à préparer en amont ton compte scratch enseignant, faire une classe, les comptes de tes makers, et prépare ton studio !

Pendant cette première activité, prends le temps de bien poser tes bases. Que ce soit leur première année de Magicmakers ou la seconde, n’oublie pas qu’il faut leur rafraîchir la mémoire pour se sentir à l’aise sur l’ordinateur et sur scratch en revoyant les bases. Cette activité est petite, exprès pour que tu prennes ce temps qui est important. Plus ils seront à l’aise sur l’interface de scratch et l’utilisation de l’ordinateur, plus les ateliers futurs en seront simplifiés. Bien que tu devras leur répéter sur plusieurs séances comment on fait telle ou telle chose.

 
L’activité est rythmée pour un groupe de makers assez nombreux, avec des makers n’ayant jamais fait de scratch. Si tu te retrouves avec un groupe plus à l’aise, plus rapide, ou moins nombreux demandant moins de temps de sollicitations, tu pourras faire du bonus et des améliorations sur la dernière partie pour finir ton temps d’atelier.
 

Déroulé de l'activité

Segmentation de l’activité

Détail de l’activité

Segment 1 (1H) : Accueil des makers et défis ordinateur

Accueil et présentation (20 min) 

C’est ta première séance. Prends le temps d’accueillir tes makers et de faire connaissance avec eux.

Tu peux lire cette ressource pour t’inspirer et te projeter, mais pense à bien gérer ton temps pour que cela ne dure pas beaucoup plus longtemps que prévu.

  • Présente-toi
  • Présente rapidement l’outil de visioconférence si tu es en distanciel 
  • Présente le programme de l’année dans ses grandes lignes (un petit mot sur chaque module)
  • Fais un tour de table en demandant à tes makers 2/3 questions pour apprendre à les connaitre un peu (cela aide à enclencher leur parole)
  • Et passe à la charte Magic Makers (pose ton cadre pour les ateliers !)
Présentation technique (10 min)

Commence par expliquer le matériel qui est devant chaque maker : L’ordinateur !

Explique leur chaque élément, puis montre comment assembler le chargeur, le brancher à la prise, puis à l’ordinateur. Ensuite, branchez la souris et montre comment ouvrir délicatement l’ordinateur. (Apprends leur à ne pas fermer l’ordinateur quand il est allumé).

Les Makers appartiennent a une génération où le tactile est très courant, et certains préfèrent utiliser le touchpad plutôt que la souris. Explique l’intérêt de la souris : « La souris est plus précise, ce qui sera très utile lorsque nous dessinerons ou manipulerons des blocs de code dans Scratch. »

Défis ordinateur (30 min)

Aller sur les défis :

Guide les makers sur la page des défis 

Pour cela demande leur de cliquer sur le raccourci ressource magic makers qu’ils ont tous dans leurs favoris chrome. 

Puis sur « Je suis un super maker »

Et enfin sur « Découvre l’ordinateur »

Explique les défis :

Prends le temps de leur expliquer comment marche la page, montre leur comment lancer le jeu en appuyant sur le drapeau vert, et montre leur la petite ampoule qui donne des indices.

Et c’est parti !

Laisse les makers tenter de résoudre les défis, il y en a 7 en tout. Assiste les si besoin.

Ils auront besoin de toi pour valider le 7ᵉ, car ils devront enregistrer une image, vérifie que celle-ci est bien dans le dossier téléchargement. Quand un maker a réussi, rentre le code « Félicitations » dans Scratch pour que le maker ait une petite animation de victoire.

Passe entre tes makers, conseille les, aide les lorsqu’ils ont du mal en expliquant oralement ce qu’il faut faire, montre lui et laisse le reproduire. 

Ne passe à la suite du programme qu’une fois les défis terminés pour tous tes makers. 

Segment 2 (30 min) : Découverte de Scratch

L’interface (10 min)

Les makers ne connaitront sans doute pas tous scratch. Invite les à l’ouvrir et reste en démo active sur le projecteur. 

Présente leur les différents encarts de l’interface : 

  • Les blocs de code
  • Le visuel au milieu 
  • Les éléments de sprites et de scène à droite.
    • Explique qu’un sprite représente un élément (un personnage, un objet, une fleur..)
    • Et la scène représente un arrière plan.
  • Clique sur le Sprite du chat Scratch, montre leur les onglets du h&aut (code, costumes et sons)
Création d’un petit projet libre (20min)

Maintenant ils vont tester leurs premiers éléments, pour les comprendre, apprendre à les sélectionner, les déplacer.

Le but de ce temps est de les laisser manipuler scratch et découvrir les premiers pas. Cela les amènera a créer le projet de la prochaine activité en pouvant se projeter plus aisément. 

Pour se faire, sois méthodique, et laisse les découvrir scratch dans le temps qu’il te reste. Tu pourras aller plus ou moins loin selon ton groupe, si ils sont nombreux ou non, si ils sont déjà à l’aise ou non, etc..

  • Créer un nouveau projet :
    • Crée un projet toi aussi et laisse le en démo active au projecteur.
  • Commence par le proposer de se choisir un sprite
    • Rappelle que c’est un élément (un personnage, un objet..)
    • Montre leur où cliquer pour en choisir un dans la bibliothèque Scratch
    • Et dis à l’oral ce que tu fais (je clique en bas sur l’icone du chat, puis sur la loupe, etc..)
  • Choisir maintenant un arrière-plan
    • Reproduis le même système pour leur montrer comment faire
  • Changer les couleurs du sprite ou de l’arrière plan
    • Montre leur qu’en cliquant sur l’élément, et en allant dans l’onglet costumes ou arrière plan, on peut changer les couleurs des images que l’on a choisi et laisse les le faire sur leur projet
  • Montre leur comment coder !
    • Commence par expliquer « quand le drapeau vert est cliqué »
    • Fais leur ajouter le bloc « Dire bonjour »
  • Enregistrer son projet
    • Finis en leur montrant impérativement comment on enregistre son projet
 

Conseils aux anims :
Si il te reste un peu de temps, laisse les découvrir et tester d’autres blocs, ou d’autres éléments de dessins. Passe entre tes makers pour voir ce qu’ils arrivent à faire, les aider si besoin, et leur proposer des idées.

Tips et REX

RYTHME

N’hésite pas à rythmer les différents temps d’atelier, surtout lorsque les makers sont lancés sur leur projets. Donne leur un temps approximatif pour partager les projets, afin de pouvoir faire un état des lieux  et faire en sorte que les makers puissent avoir le temps de s’organiser sereinement.

SAUVEGARDE

Pense à demander régulièrement aux makers de sauvegarder leurs projets pour ne pas avoir de mauvaises surprises par la suite.

MAKERS EN AVANCE

N’hésite pas à complexifier l’activité pour les makers qui ne sont pas débutants

Tip 4

Communique aux makers le lien pour se connecter et partage ton écran ouvert sur la classe pour qu’ils récupèrent leur identifiant.

      • Partage ton écran sur l’onglet des élèves dans la classe que tu as créée :
      • L’identifiant de connexion de tous les makers apparait dans la liste des icones. Attribue son identifiant à chaque maker
      • Certains makers auront certainement modifié le mot de passe par défaut (ton identifiant scratch perso) et certains ne s’en rappelleront plus. Réinitie simplement le mot de passe depuis PARAMETRES DU COMPTE à partir du lien qui s’affiche sous l’avatar de chaque maker.

Tip 5

Pour créer un projet partage ton écran et fais une démo active de la création d’un projet dans un studio :

    • Utilise le bouton créer
    • Modifie le titre (demande à ce que le prénom du maker y figure)
    • Clique sur le bouton voir la page du projet
    • Clique sur le bouton Partager (explique ce que cela signifie)
    • Clique sur le bouton ajouter au studio
    • Retourne à l’intérieur du projet

Quand tous les makers ont créé leurs projets, vérifie qu’ils se trouvent tous dans ton studio.

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