Prise en main Clavier & Souris
Dans cette activité, les makers vont prendre le temps de se familiariser avec l’ordinateur, et principalement avec l’utilisation du clavier et de la souris.

Objectifs pédagogiques
Compétences techniques
- Découverte de l’environnement informatique : utilisation du clavier, de la souris, ouverture et manipulation de Scratch.
- Premiers gestes en programmation : cliquer, déplacer, taper du texte, interagir avec un personnage (Sprite).
- Compréhension des consignes et autonomie numérique : répondre à des questions, recopier un texte simple, écrire leur prénom ou le résultat d’un calcul.
Compétences projet
- Ce projet a pour objectif de permettre aux élèves de CE1 de prendre en main l’ordinateur et l’interface de Scratch à travers une série de petits défis ludiques et un mini-projet interactif.
La place dans le module
Cette activité est la première du Module et vient avant l’activité Ampoule.
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
1h
🤩
30min
🤩
30min
1h
Matériel
- Un compte scratch (optionnel, l’utilisation de Scratch Desktop n’est pas un problème)
- Une classe (pour l’atelier) regroupant tous les comptes makers (optionnel)
- Un studio (optionnel)
Conseils aux animateurs
Si vous êtes deux animateurs, l’un peut présenter l’activité aux enfants pendant que l’autre vérifie que le fichier des défis est bien installé sur le bureau de chaque ordinateur et l’y ajoute si besoin.
Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Segment 1 (1H) : Accueil des makers et défis de manipulations ordinateur
- Segment 2 (30min) : Fin des Défis
Détail de l’activité
Segment 1 (1H) : Accueil des makers et défis ordinateur
Accueil et présentation (20 min)
C’est ta première séance. Prends le temps d’accueillir tes makers et de faire connaissance avec eux.
Tu peux lire cette ressource pour t’inspirer et te projeter, mais pense à bien gérer ton temps pour que cela ne dure pas beaucoup plus longtemps que prévu.
- Présente-toi
- Fais un tour de table rapide, ils sont nombreux, tu peux leur demander leur prénom et s’ils ont l’habitude de se servir d’un ordinateur ou non.
Présentation technique (10 min)
Commence par expliquer le matériel qui est devant chaque maker : L’ordinateur !
Explique chaque élément, puis montre comment assembler le chargeur, le brancher à la prise, puis à l’ordinateur. Ensuite, branche la souris et montre comment ouvrir délicatement l’ordinateur. (Apprends leur à ne pas fermer l’ordinateur quand il est allumé).
Les Makers appartiennent à une génération où le tactile est très courant, et certains préfèrent utiliser le touchpad plutôt que la souris. Explique l’intérêt de la souris : « La souris est plus précise, ce qui sera très utile lorsque nous dessinerons ou manipulerons des blocs de code dans Scratch. »
Défis ordinateur (30 min)
Aller sur les défis :
Guide les makers sur la page des défis. Ceux qui nous intéressent sont uniquement les défis clavier / souris (l’autre défi est pour un autre module, avec des makers plus grands).
Pour cela demande leur de cliquer sur le raccourci ressource magic makers qu’ils ont tous dans leurs favoris Google Chrome.
Puis sur « Je suis un super maker »

Et enfin sur « Découvre l’ordinateur »

Le projet se trouve tout en bas de la page, section « Défis Clavier/ Souris » . Au cas où il n’y aurait pas internet sur ton lieu, pense à télécharger sur une clé USB le projet.
Explique les défis :
Prends le temps de leur expliquer comment marche la page, montre leur comment lancer le jeu en appuyant sur le drapeau vert.
Et c’est parti !
Laisse les makers tenter de résoudre les défis. Assiste les si besoin.
Passe entre tes makers, conseille les, aide les lorsqu’ils ont du mal en expliquant oralement ce qu’il faut faire, montre lui et laisse le reproduire.
IMPORTANT
Cette activité est la principale. Si tu as besoin de plus de temps pour que tous tes makers pratiquent bien les défis et se sentent plus à l’aise avec le clavier et la souris, alors prends le !
Segment 2 (30 min) : Fin des Défis
Fin des Défis (30 minutes)
Les Makers sont en train de réaliser des défis pour apprendre à mieux utiliser leur clavier, leur souris et leur ordinateur. Ce temps permet d’ancrer les bases utiles pour tous les projets à venir. À faire pendant les défis :
Circuler entre les tables :
Observer les Makers en action, encourager leurs efforts, et répondre aux éventuelles difficultés.
Encourager l’autonomie :
Avant d’intervenir, laisse les Makers chercher un peu par eux-mêmes.
S’ils sont bloqués, aide-les à raisonner, mais ne fais pas directement à leur place.
Adapte ton niveau d’aide à chaque Maker (certains sont à l’aise, d’autres moins).