Monstre Roulette
Durant cette activité, les makers vont apprendre à faire leurs propres biomes en changeant le sol et faisant apparaitre arbre et animaux.
Objectifs pédagogiques
Compétences techniques
- Boucle
- Variable (bonus)
- position aléatoire (bonus)
Compétences Projet
- Faire un ensemble cohérent
La place dans le module
Cette activité viens ouvrir le module
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
1h
🤩
30 min
🤩
30 min
1h
Ressources
Matériel
- Un compte Minecraft Education
CONSEILS AUX ANIMS
- Coupez le son de tous les ordinateurs (et, si possible, celui de Minecraft dans les paramètres) avant de commencer. Si des makers jouent avec le son, ils voudront toujours que leur volume soit plus fort que celui de leur voisin, créant un effet papillon où, très rapidement, tous les makers se retrouvent avec le son au maximum.
Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Segment 1 (1H) : Connexion Paramétrage et vaches volantes
- Segment 2 (30 min) : Escalier Infini
Détail de l’activité
Segment 1 (1H) : Code du sol des animaux et des arbres
1/ Explication et création de monde (10 min)
Accueillez vos makers et demandé leur s’il savent ce qu’est un biome « Les biomes sont des régions de la planète présentant un climat et un paysage similaires, et abritant des espèces animales et végétales comparables » puis demande-leur s’ils ont des exemple (Désert, Toundra, Prairie, Savane, mais aussi rivière, fleuve, lacs, récifs coralliens)
Explique aux makers qu’ils vont devoir refaire ou inventer leurs propres biomes aujourd’hui, ils devront faire le sol, mais aussi les animaux et végétaux
Pour commencer demandez-leur de créer un monde plat, et demandez-leur de désactiver l’apparition des créatures, ça évitera que des animaux non voulu apparaissent au milieu des biomes.
2/ Faire un sol (15 min)
On peut rapidement faire un sol grâce aux bloc remplir, pour faire comprendre son fonctionnement au makers je conseil de dessiné au tableau 2 point et de demander à un makers de dessiné un carré entre ces 2 points.
En réalisant eux même ils comprendront mieux comment marche ce bloc de code
(Bonus) Une fois réussi montre aux makers comment ajouter des bloc au position aléatoires aux milieu des autres pour texturer le sol
3/ Les Animaux (15 min)
Faire apparaitre des animaux est très simple on va donc en profiter pour le demander d’ajouter des boucle vu juste avant pour valider leur compétence des boucles.
(Bonus) Une fois réussi, on peut en profiter pour ajouter les variables des commande de chat qui permettent d’ajouter un chiffre dans la commande pour choisir le nombre d’animaux qu’on veut faire apparaitre
Avec ce code si j’écris « renard 15 » dans le chat, je vais faire apparaitre 15 renards
4/ Les Arbres (20 min)
Pour faire les arbres on va demander à notre agent de se téléporter à un endroit au hasard d’y mettre un bloc de terre de monter d’un bloc et de poser une pousse d’arbre dessus. Et on répète l’opération plein de fois.
On se donne ensuite plein de poudre d’os et il n’y a plus qu’à l’utiliser (clique droit) sur les pousses pour les faire grandir d’un seul coup en arbre.
Ce code est plus compliqué donc n’hésite pas à bien le décortiquer. Aussi, il est possible que certaine pousse ne soit pas exactement sur les bloc de terre car l’agent a eu un soucis ou le makers à bouger un peu trop vite pendant la création. Ce n’est pas grave et les makers peuvent les réparer à la main.
Segment 2 (30 min) : Bonus et présentation
1/ Bonus (20 min)
Profitez de ce temps pour aider les makers qui n,’auraient pas réussi, pour ceux dont le code est fonctionnel, demandez-leur de décorer leur biomes à la main en ajoutant du relief (petite colline), des grottes secrètes, une maison de sorcière ou ce qu’ils veulent qui viendra pimenter leur biome
2/ Présentation(10 min)
Passez voir chaque maker pour qu’ils puissent vous montrer leur biome, ça leur fera plaisir et vous permettra d’évaluer plus facilement les makers qui auront besoin de soutien pour la prochaine séance
Tips et REX
RYTHME
N’hésite pas à rythmer les différents temps d’atelier, surtout lorsque les makers sont lancés sur leur projets. Donne leur un temps approximatif pour partager les projets, afin de pouvoir faire un état des lieux et faire en sorte que les makers puissent avoir le temps de s’organiser sereinement.
SAUVEGARDE
Pense à demander régulièrement aux makers de sauvegarder leurs projets pour ne pas avoir de mauvaises surprises par la suite.
MAKERS EN AVANCE
N’hésite pas à complexifier l’activité pour les makers qui ne sont pas débutants.
Connexion
Communique aux makers le lien pour se connecter et partage ton écran ouvert sur la classe pour qu’ils récupèrent leur identifiant.
- Partage ton écran sur l’onglet des élèves dans la classe que tu as créée :
- L’identifiant de connexion de tous les makers apparait dans la liste des icones. Attribue son identifiant à chaque maker
- Certains makers auront certainement modifié le mot de passe par défaut (ton identifiant scratch perso) et certains ne s’en rappelleront plus. Réinitialise simplement le mot de passe depuis PARAMETRES DU COMPTE à partir du lien qui s’affiche sous l’avatar de chaque maker.
Conseils
Pour créer un projet partage ton écran et fais une démo active de la création d’un projet dans un studio :
- Utilise le bouton créer
- Modifie le titre (demande à ce que le prénom du maker y figure)
- Clique sur le bouton voir la page du projet
- Clique sur le bouton Partager (explique ce que cela signifie)
- Clique sur le bouton ajouter au studio
- Retourne à l’intérieur du projet
Quand tous les makers ont créé leurs projets, vérifie qu’ils se trouvent tous dans ton studio.
