Temps scolaire CE1

Description du module

 

Les objectifs pédagogiques

L’objectif principal de ces ateliers est d’initier les élèves de CE1 à l’usage de l’ordinateur et à la programmation créative, de manière simple, ludique et progressive.

À travers la création de petites animations et de jeux interactifs, les élèves vont découvrir :

  • les bases de l’informatique (manipulation de la souris et du clavier) 
  • les principes fondamentaux de Scratch, adaptés à leur niveau 
  • le plaisir de créer et de partager leurs idées à travers des projets visuels et sonores
 
Niveau création graphique, les makers seront invités à :
  • choisir ou dessiner leurs propres personnages et décors dans Scratch ;
  • personnaliser leurs jeux pour stimuler leur créativité visuelle.
 

Compétences développées  :

  • utiliser le clavier et la souris (cliquer, déplacer un objet, taper du texte, etc.) ;
  • lancer et arrêter un programme Scratch ;
  • choisir et déplacer des personnages (Sprites) dans un décor ;
  • créer de petites animations à l’aide de blocs simples ;
  • utiliser des événements déclencheurs (ex. : « quand le drapeau vert est cliqué ») ;
  • comprendre et utiliser :
    • les boucles simples (ex. : « répéter x fois » ou « indéfiniment ») ;
    • des conditions simples (ex. : « si touche flèche droite pressée, alors… ») ;
    • les déplacements sur l’écran (vers la droite, la gauche, en haut ou en bas).
 

Les spécificités du temps scolaire

Les ateliers en temps scolaire se déroulent sur 5 séances de 2 heures, avec des classes de 30 élèves divisées en deux groupes de 15.

Il est essentiel de vous coordonner avec votre coanimateur afin de progresser de manière synchronisée dans le module. Chaque séance doit aborder les mêmes notions dans les deux groupes. N’hésitez pas à prévoir des temps communs (début ou fin de séance) pour introduire ou conclure les activités ensemble.

Les activités sont conçues pour être plus fluides et légères, en raison du nombre plus important d’élèves participant à l’atelier.

⚠️ Important : vous devez impérativement utiliser les comptes enseignants associés à l’établissement dans lequel vous intervenez, ainsi que les comptes Scratch élèves qui y sont rattachés.

Les activités du module

Voici les différentes activités du module

Séance 1

Séance 2

Séance 3

Séance 4

Séance 5

1h

Prise en main & premiers piskel

Projet Ampoule

L'aquarium

Ovni Gravity

Ovni Gravity

1h

Prise en main & premiers piskel

Projet Ampoule

L'aquarium

Ovni Gravity

Ovni Gravity

Lien vers les outils utilisés

Lien vers les ressources utiles

à venir

Les activités

Prise en main & Premier Piskel

Dans cette activité, les makers vont prendre le temps de se familiariser avec l’ordinateur, et principalement avec l’utilisation du clavier et de la souris. 

Après une série de défis ludiques, ils créeront leur premier petit projet Piskel si le temps le permet.

Projet Ampoule

Durant cette activité, les makers découvrent l’interface de Scratch et ses bases, et utilisent Piskel pour créer les éléments graphiques de leur projet.

L’aquarium

Durant cette activité, les makers réalisent des animaux sur Piskel, puis les importer dans Scratch pour leur donner du mouvement rudimentaire.

OVNI Gravity

Dans cette activité, les makers vont créer leur vrai premier jeu simple où l’on dirige le vaisseau au clavier et où l’on doit atteindre le Sprite de fin en évitant de toucher la grotte.

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