Temps scolaire CE1

Description du module

 

Les objectifs pédagogiques

Lors des temps scolaire, l’objectif est de familiariser les makers avec l’usage de l’ordinateur et découvrir le potentiel créatif à travers la programmation et la création graphique.

En créant des jeux autour de thématiques et de manipulations informatiques (comme le clic, le glisser / déposer), les élèves amélioreront leur maîtrise et leur compréhension de ces techniques en créant des petits jeux amusants.

Ils utiliseront également des outils de création graphique pour réaliser les décors ou personnages de leurs jeux (Scratch et Piskel)

A travers un temps de conception ils découvriront l’utilisation de document texte et apprendront à présenter leurs projets avec ce type de support.

Malgré tout, Scratch reste l’outil central de leur apprentissage et de leur découverte de la programmation créative au travers de nombreuses thématiques et technologies ! 

A la fin de ce module, les makers auront manipulé, à travers plusieurs projets, les notions suivantes :

  • boucles (indéfiniment, x fois, jusqu’à)
  • déplacements et position sur x/y
  • conditions (si…alors, si…sinon)
  • variables de comptage (vies, points, ect…)
  • événements déclencheurs (quand drapeau vert est pressé, quand une touche est appuyée)
  • direction et rotation (angles, vers pointeur de souris)
  • dupliquer des Sprites avec leurs codes
  • synchronisation grâce aux messages
  • synchronisation grâce au bloc « quand l’arrière plan bascule sur »
  • opérateurs pour comparer des variables

L’objectif principal étant de permettre aux makers expérimentés de créer différents jeux d’arcade en expérimentant plusieurs types de mécanismes.

Les spécificités du temps scolaire

Les activités temps scolaires sont organisées sur 5 x 2h en classes de 30 élèves divisés en 2 groupes de 15.
Vous devez vous organiser avec votre coanimateur pour avancer en même temps dans le module et voir les mêmes choses à chaque séance. N’hésitez pas à prendre des temps en commun pour introduire et clôturer les activités.
Le programme de ce module est inspiré du module Créé tes jeux d’arcade avec Scratch.

Les activités sont plus aérées car le nombre d’enfants en atelier est plus important.

Vous devez impérativement utiliser les comptes enseignants rattachés à l’établissement où vous êtes avec les comptes scratch enfants rattachés.

Les activités du module

Voici les différentes activités du module

Séance 1

Séance 2

Séance 3

Séance 4

Séance 5

1h

Prise en main

Projet Ampoule

Ovni Gravity

Ovni Gravity

JackPot

1h

Prise en main

Projet Ampoule

Ovni Gravity

Ovni Gravity

JackPot

Lien vers les outils utilisés

Lien vers les ressources utiles

à venir

Les activités

Prise en main et premier pixel & Ampoule

Durant cette activité, les makers découvrent l’outil informatique et réalisent leur premier dessin numérique sur piskel & 1ère connexion Scratch, découverte de Scratch

OVNI Gravity

Dans cette activité, les makers vont créer leur vrai premier jeu simple où l’on dirige le vaisseau au clavier et où l’on doit atteindre le Sprite de fin en évitant de toucher la grotte.

Bucheron

Dans cette activité, les makers vont créer un second jeu plus complet où l’on dirige le personnage de gauche à droite pour éviter les branches qui tombent. Découverte de l’aléatoire et des variables !

Jackpot

Dans cette activité, les makers vont créer un jeu complet avec leurs propres graphismes réalisés sur Piskel. Puis créer un jeu de Jackpot, pour gagner avoir les 3 dessins identiques à l’écran. Découverte de comparaison de Variables.

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