Temps scolaire CM2
Description du module
Les objectifs pédagogiques
Lors des temps scolaire, l’objectif est de familiariser les enfants à l’usage de l’ordinateur et à découvrir le potentiel créatif de la programmation et de la création graphique.
En créant des jeux autour de thématiques et de manipulations informatiques (comme le clic, le glisser / déposer), les élèves améliorent leur maîtrise et leur compréhension de ces techniques en créant des petits jeux amusants.
Ils utiliseront également des outils de création graphique pour réaliser les décors ou personnages de leurs jeux (Scratch et Piskel)
A travers un temps de conception ils découvriront l’utilisation de document texte et apprendront à présenter leurs projets avec ce type de support.
Malgré tout, Scratch reste l’outil central de leur apprentissage et de leur découverte de la programmation créative au travers de nombreuses thématiques!
A la fin de ce module, les enfants auront manipulé les notions suivantes :
- Au niveau maîtrise de l’informatique:
- Savoir utiliser un ordinateur et se connecter à un navigateur internet
- Savoir taper un texte sur le clavier avec les majuscules, les accents, les signes de ponctuation et les caractères spéciaux
- Utiliser les différents clics de la souris pour faire des manipulations (clic droit, glisser/déposer…)
- Savoir se connecter à un compte utilisateur/mot de passe
- Savoir faire une recherche sur internet
- Savoir récupérer et enregistrer une image depuis internet
- Au niveau de l’utilisation de logiciel de dessin:
- comprendre les différents outils de dessins (pinceau, gomme, sceau)
- savoir enregistrer une image et l’exporter sur l’ordinateur
- utiliser le dessin en pixel art et le dessin vectoriel pour avoir des rendus visuels différents
- Au niveau programmation informatique :
- boucles (indéfiniment, x fois, jusqu’à)
- déplacements et position sur x/y
- conditions (si…alors, si…sinon)
- variables de comptage (temps, vies, points)
- événements déclencheurs (quand drapeau vert est pressé, quand une touche est appuyée)
- direction et rotation (angles, vers pointeur de souris)
- clones (pour jeux de tir ou projet de dessin) générés par une touche ou automatiquement
- synchronisation grâce aux messages et aux changements d’écran
Les spécificités du temps scolaire
Les activités temps scolaires sont organisées sur 5 x 2h, en classe de 30 élèves divisés en 2 groupes de 15.
Vous devez vous organiser avec votre co-animateur pour avancer en même temps dans le module et voir les mêmes choses à chaque séance. N’hésitez pas à prendre des temps en commun pour introduire et clôturer les activités.
Le programme de ce module est inspiré du module « créé tes jeux d’arcade avec Scratch ».
Les activités sont plus aérées car le nombre d’enfants en atelier est plus important.
Vous devez impérativement utiliser les comptes enseignants rattachés à l’établissement où vous êtes, avec les comptes scratch enfants rattachés.
Les activités du module
Voici les différentes activités du module
Séance 1
Séance 2
Séance 3
Séance 4
Séance 5
Prise en main
Le nombre secret
Flappy plane
Pot de couleurs
Pot de couleurs
Les activités
Prise en main
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/07/couv-tuto-robot.jpg)
Lors de cette activité, les élèves vont découvrir l’ordinateur et la programmation sur scratch grâce aux défis d’un projet Scratch.
Le nombre secret
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/07/couverture-nombre-secret.jpg)
Lors de cette activité, les élèves vont créer leur premier projet, ils vont manipuler des variables et les comparer à travers un jeu de déduction de plus ou moins.
Flappy plane
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/07/FLAPPY-PLANE-SCRACH-couv-1-1024x766.jpg)
Lors de cette activité, les élèves vont créer un jeu Flappy Plane. Le but est de faire voler un avion en évitant des obstacles. Ce projet leur permettra de découvrir les Clones et les Messages. De réutiliser des blocs de condition et de comparaison, ainsi que de manipuler une variable simple.
Pot de couleurs
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/07/couv-pot-de-peinture-scratch.jpg)
Lors de cette activité, les élèves vont créer un jeu appelé Pot de Couleur. Le but est de collecter des objets colorés de la même couleur que le héros en évitant les mauvaises couleurs. Ce projet permet de redécouvrir les clones, les messages, les variables et comparaisons.