Flappy plane

Lors de cette activité, les élèves vont créer un jeu Flappy Plane. Le but est de faire voler un avion en évitant des obstacles. Ce projet leur permettra de découvrir les Clones et les Messages, de réutiliser des blocs de condition et de comparaison ainsi que de manipuler une variable simple.

Objectifs pédagogiques

Compétences techniques

  • Utilisation de blocs de mouvement et de condition.
  • Création et manipulation de clones de sprites.
  • Gestion des événements et des messages.

Compétences design

  • Choix et personnalisation de sprites et d’arrière-plans.
  • Organisation visuelle des costumes de chaque Sprite.
  • Ajout d’éléments graphiques interactifs comme un Bouton.
  • Ajout d’éléments graphiques comme un écran de Fin

La place dans le module

Cette activité vient après le Nombre Secret et arrive avant le jeu du Pot de Couleur.

Séance 1

Séance 2

Séance 3

Séance 4

Séance 5

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Déroulé de l'activité

Segmentation de l’activité

Détail de l’activité

Segment 1 (1h) : Mise en place des éléments du Jeu

Temps d’installation (0-10 minutes)

Les élèves doivent s’installer, lancer Scratch, et être prêts à suivre le projet. Profitez de ce temps pour rappeler les notions vues précédemment.

Présentation du projet (10 minutes) 

Montrez le jeu aux élèves. Expliquez aux élèves qu’ils vont créer un jeu où un avion doit éviter des obstacles en volant. Décrivez le but du jeu et montrez un exemple pour illustrer ce qu’ils vont réaliser.

Création et personnalisation des sprites (5 – 30 minutes)

Pour ce dernier projet, il y aura plus de personnalisation, à adapter largement en fonction du temps que tu as :

  • Soit choisir leur Sprite du héros dans la bibliothèque  : Demandez-leur de cliquer sur l’icône de tête de chat en bas à droite pour choisir un sprite représentant l’avion ou un personnage. Insistez sur le placement du héros vers la gauche et au centre de l’écran pour lui laisser de la place pour voler.
  • Soit dessiner par eux-mêmes leur Sprite du héros : montre-leur comment dessiner leur propre sprite avec quelques techniques de base :

flappyplane dessin1
  1. Dessiner avec les lignes : montre comment tracer les contours.
  2. Supprimer les traits indésirables : explique comment effacer proprement.
  3. Passer en mode Bitmap : pour utiliser le pot de peinture et remplir les zones de couleur.
flappyplane dessin3

Prévoyez environ 30 minutes pour cette étape. Si certains Makers terminent en avance, encourage-les à créer leur propre arrière-plan.

Choix de l’arrière plan (5 – 20 minutes)
  • Choisir un arrière-plan : Guidez les élèves pour sélectionner un arrière-plan attrayant comme un ciel ou un paysage. Ils doivent cliquer sur l’icône d’arrière-plan en bas à droite et choisir une image.
Programmation de base du jeu (10 minutes)
  • Position de départ : Montrez comment ajouter un bloc « quand drapeau vert est cliqué » dans l’onglet « Code » du sprite et comment définir la position initiale de l’avion en ajoutant un bloc « aller à x: [ ] y: [ ] ». Montrez le changement des coordonnées en fonction du déplacement du sprite.
  • Faire tomber et  remonter le héros : Expliquez comment simuler la gravité dans le jeu. Prenez un temps pour expliquer ce que sont les x et les y et comment cela fonctionne.

Segment 2 (1h) : Création et Programmation des Tuyaux

Créer les obstacles (20 – 30 minutes)
  • Dessin du sprite : Montrez comment créer un nouveau sprite dans Scratch en utilisant les outils de dessin. Dessinez un tuyau ou un autre objet en utilisant des formes simples et des couleurs vives. Assurez-vous que l’obstacle laisse suffisamment d’espace pour que le héros puisse passer à travers. 

  • Duplication du costume et variation des obstacles : Montrez comment dupliquer le sprite de l’obstacle. Montrez comment modifier ce tuyau qui vient d’être dupliqué. Encouragez à créer au moins trois types d’obstacles pour plus de diversité.

  • Ce moment peut varier en durée, à vous de le cadrer dès le début et de l’annoncer aux Makers. Malgré vos explications initiales, il sera nécessaire de faire plusieurs passages pour vous assurer que tous les Makers avancent correctement dans le bon sens.

Mouvement de l’obstacle (15 minutes)

Maintenant que l’obstacle (le tuyau) est créé, nous allons lui donner son mouvement. Mettez-vous en scène pour bien illustrer ce que nous allons coder dans un premier temps : faire apparaître l’obstacle au bord de l’écran, puis le faire avancer jusqu’à l’autre côté. Nous aborderons l’explication des clones dans une deuxième étape.

Les Clones (15 minutes)

Expliquez et montrez comment utiliser la technique du multi-clonage pour créer plusieurs tuyaux. Prenez le temps de vérifier que cette notion soit bien comprise par tous. Montrez également l’aléatoire des Tuyaux.

Segment 3 (1h) : Ecran de Fin

Messages dans Scratch (10 minutes)

Ajoutez des conditions pour vérifier si le héros touche les bords ou les tuyaux.

Explication des messages : Expliquez aux Makers que les messages permettent aux scripts de communiquer entre eux sans être connectés. Pour rendre cela plus concret, donnez deux exemples : la collision classique avec « touche un sprite » et l’utilisation des messages dans Scratch.

Pour illustrer, écrivez un message sur un bout de papier, par exemple, « lève-toi de ton siège, » et remettez-le à un Maker. Lorsqu’il exécute l’instruction, cela clarifie pour tout le monde le principe de communication par messages. Après cette mise en scène, créez un message dans Scratch intitulé « Game Over ».

Création de l’écran Perdu (20 minutes)

Montrez comment créez un sprite pour le écran « Perdu ». Et faire du Texte dans l’editeur de Sprite..

Programme-le pour qu’il s’affiche lorsqu’il reçoit le message  « Game Over ». 

Segment 4 (1h) : Personnalisation

En fonction du temps supplémentaire ou en autonomie pour les Makers les plus avancés, vous pouvez proposer différentes améliorations. 

Cela peut inclure la manipulation de variables supplémentaires comme l’ajout d’un Score ou des améliorations graphiques avec l’ajout de sprites ou d’arrière-plans de victoire et/ou d’introduction au jeu. 

Il est également possible d’ajouter des éléments graphiques pour le héros par exemple, comme dans la version avancée du jeu.

Ou de rajouter un bouton Rejouer

Prévoir un temps si les Makers doivent récupérer leurs projets. Profitez des dernières minutes pour faire un Feedback avec les Makers et les Féliciter. 

Tips

Création de comptes

Note les comptes associés à tes élèves sur des post-it afin de pouvoir les dispatcher facilement et utilise le même mot de passe pour tout le monde

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