Flappy plane
Lors de cette activité, les élèves vont créer un jeu Flappy Plane. Le but est de faire voler un avion en évitant des obstacles. Ce projet leur permettra de découvrir les Clones et les Messages. De réutiliser des blocs de condition et de comparaison, ainsi que de manipuler une variable simple.
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/07/FLAPPY-PLANE-SCRACH-couv.jpg)
Objectifs pédagogiques
Compétences techniques
- Utilisation de blocs de mouvement et de condition.
- Création et manipulation de clones de sprites.
- Gestion des événements et des messages.
Compétences design
- Choix et personnalisation de sprites et d’arrière-plans.
- Organisation visuelle des costumes de chaque Sprites.
- Ajout d’éléments graphiques interactifs comme un Bouton.
- Ajout d’éléments graphiques comme un écran de Fin
La place dans le module
Cette activité vient après le Nombre Secret et arrive avant le jeu du Pot de Couleur.
Séance 1
Séance 2
Séance 3
Séance 4
Séance 5
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Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Segment 1 (1h) : Mise en place et programmation de base
- Segment 2 (1h) : Ajouter des fonctionnalités avancées
Détail de l’activité
Segment 1 (1h) : Mise en place et programmation de base
Temps d’installation (0-10 minutes)
Les élèves doivent s’installer, lancer Scratch, et être prêts à suivre le projet. Profitez de ce temps pour rappeler les notions vues précédemment.
Présentation du projet (10 minutes)
Montrez le jeu aux élèves. Expliquez aux élèves qu’ils vont créer un jeu où un avion doit éviter des obstacles en volant. Décrivez le but du jeu et montrez un exemple pour illustrer ce qu’ils vont réaliser.
Création et personnalisation des sprites (10 minutes)
- Choisir un arrière-plan : Guidez les élèves pour sélectionner un arrière-plan attrayant comme un ciel ou un paysage. Ils doivent cliquer sur l’icône d’arrière-plan en bas à droite et choisir une image.
- Choisir le sprite du héros : Demandez-leur de cliquer sur l’icône de tête de chat en bas à droite pour choisir un sprite représentant l’avion ou un personnage. Insistez sur le placement du héros vers la gauche et au centre de l’écran pour lui laisser de la place pour voler.
Programmation de base du jeu (10 minutes)
- Position de départ : Montrez comment ajouter un bloc « quand drapeau vert est cliqué » dans l’onglet « Code » du sprite et comment définir la position initiale de l’avion en ajoutant un bloc « aller à x: [ ] y: [ ] ». Montrez le changement des coordonnées en fonction du déplacement du sprite.
- Faire tomber et remonter le héros : Expliquez comment la simuler la gravité, dans le jeu. Prenez un temps pour expliquer ce que sont les x et les y et comment cela fonctionne.
Créer les obstacles (20 minutes)
Dessin du sprite : Montrez comment créer un nouveau sprite dans Scratch en utilisant les outils de dessin. Dessinez un tuyau ou un autre objet en utilisant des formes simples et des couleurs vives. Assurez-vous que l’obstacle laisse suffisamment d’espace pour que le héros puisse passer à travers.
Duplication et variation des obstacles : Montrez comment dupliquer le sprite de l’obstacle. Montrez comment modifier ce tuyau qui vient ‘être dupliqué. Encouragez à créer au moins trois types d’obstacles pour plus de diversité.
Segment 2 (1h) : Ajouter des fonctionnalités avancées
Les Clones (15 minutes)
Expliquez et montrez comment utiliser la technique du multi-clonage pour créer plusieurs tuyaux. Prenez le temps de vérifier que cette notions soit bien comprise par tous. Montrez également l’aléatoire des Tuyaux.
Messages dans Scratch (15 minutes)
Ajoutez des conditions pour vérifier si le héros touche les bords ou les tuyaux.
Explication des messages : Expliquez aux élèves que les messages permettent aux scripts de communiquer. Pour illustrer cela, créez un message « Game Over ». Ce message sera utilisé pour arrêter les tuyaux lorsque le héros touche un obstacle. Montrez comment ajouter un bloc « quand je reçois [Game Over] » dans le script des tuyaux et utilisez « supprimer ce clone » pour arrêter leur mouvement.
Bouton de redémarrage (20 minutes)
Montrez comment créez un sprite pour le bouton « Rejouer ». Et faire du Texte dans l’editeur de Sprite..
Programme-le pour qu’il envoie le message « Start » lorsqu’il est cliqué. Et modifier les codes qui doivent l’être, expliquez le pourquoi de ce retour en arrière et modification de code précédents.
BONUS (En cas de temps supplémentaire ou des élèves en avance)
En fonction du temps supplémentaire ou en autonomie pour les élèves les plus avancés, vous pouvez proposer différentes améliorations.
Cela peut inclure la manipulation de variables supplémentaires, comme l’ajout d’un Score, ou des améliorations graphiques avec l’ajout de sprites ou d’arrière-plans de victoire et/ou d’introduction au jeu.
Il est également possible d’ajouter des éléments graphiques pour le héros par exemple, comme dans la version avancée du jeu.