Le nombre secret
Lors de cette activité, les élèves vont créer leur premier projet, ils vont manipuler des variables et les comparer à travers un jeu de déduction de plus ou moins.
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/07/COUVERTURE-nombre-secret-SCRATCH-2.gif)
Objectifs pédagogiques
Compétences techniques
- Création et utilisation de variables.
- Utilisation de blocs de condition (« si alors ») et de comparaison (« <« , « > », « = »).
- Manipulation des sprites (personnages) et des arrière-plans dans Scratch.
- Conception d’un algorithme simple pour un jeu.
Compétences design
- Choix et personnalisation de sprites et d’arrière-plans.
- Organisation visuelle de la scène de jeu.
- Ajout d’éléments graphiques interactifs
La place dans le module
Cette activité vient après Tuto Robot et arrive avant le jeu du Flappy plane
Séance 1
Séance 2
Séance 3
Séance 4
Séance 5
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Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Segment 1 (1h) : Mise en place et Programmation de Base
- Segment 2 (1h) : Les Fondamentaux des Conditions et Boucles en Scratch
Détail de l’activité
Segment 1 (1h) : Mise en place et Programmation de Base
1/ Temps d’Installation (0 – 10 minutes)
En fonction du lieu, l’installation peut varier. Tu peux aussi profiter de ce temps pour revoir les notions vu lors de la séance précédente.
2/ Présentation du projet (10 minutes)
Commencez par présenter le jeu Scratch et expliquer le concept du jeu aux Makers.
Analysez avec les Makers sous forme de Questions/Réponses l’ensemble des éléments nécessaires au jeu : un personnage pour poser les questions, une variable pour stocker le nombre secret, et des blocs de comparaison pour guider le joueur.
3/ Création et Personnalisation des Sprites (15 minutes)
Montrez comment choisir ou créer un personnage. Expliquez comment placer le sprite et ajuster sa taille. Montrez également comment ajoutez un arrière-plan.
4/ Programmation de la Base du Jeu (15 minutes)
Expliquez aux Makers ce qu’est une variable et donnez un exemple concret. Par exemple, dites : « Une variable est comme une boîte où l’on peut stocker une valeur qui peut changer. Dans notre jeu, cette boîte va contenir le nombre secret que vous devez deviner. »
Ensuite, montrez comment créer une variable pour stocker le nombre secret dans Scratch.
5/ Poser la Question au Joueur (10 minutes)
Expliquez comment poser la question au joueur. Expliquez le fonctionnement du bloc « demander » dans Scratch. Donnez un exemple en utilisant une question de base et montrez comment la réponse peut être affichée dans un bloc.
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/07/exemple-demander-scratch-nombre-secret.jpg)
En questionnant les Makers, trouvez la question idéale à poser au joueur pour le jeu du nombre secret. Expliquez comment formuler la question de manière à fournir suffisamment d’informations sans être trop longue.
Segment 2 (1h) : Les Fondamentaux des Conditions et Boucles en Scratch
1/ Explication des Opérateurs (15 minutes)
Introduisez les blocs opérateurs en Scratch en expliquant les symboles de comparaison >
, <
, et =
. Utilisez le mnémotechnique du crocodile pour aider les élèves à se souvenir que le crocodile mange le plus grand nombre.
Donnez quelques exemples et posez des questions pour valider leur compréhension avant de passer à la programmation de la suite du jeu dans Scratch.
2/ Explication du Bloc « Si Alors » (15 minutes)
Expliquez le fonctionnement du bloc « Si Alors » dans Scratch. Ce bloc permet de créer des conditions : si une certaine condition est remplie, alors une action spécifique est réalisée. Décrivez comment on place une condition dans le premier espace du bloc « Si Alors » et les actions à réaliser dans la partie « Alors ».
Donnez quelques exemples pour illustrer son utilisation.
Voici par exemple, deux exemples simples pour illustrer la notion du bloc « Si Alors » aux enfants :
Exemple 1 :
Si le personnage touche le mur, alors il dira « Oups ! ». Cela vérifie si le personnage rencontre un obstacle et réagit en disant quelque chose.Exemple 2 :
Si le score du joueur est supérieur à 10, alors il dira « Bravo ! ». Cela vérifie si le joueur a atteint un certain score et affiche un message de félicitations.
Pour conclure, vous pouvez donner l’exemple concret dans notre programme : Si la réponse du joueur est plus grande que le nombre secret, alors affichez un message disant « Le nombre secret est plus petit » et reposez la question.
4/ Duplication (5 minutes)
Tu vas leur montrer comment dupliquer un bloc de code et l’adapter pour créer la deuxième condition, en fonction de celle que tu as présentée plus tôt, que la réponse soit plus petite ou plus grande.
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/07/dupliquer-nombre-secret-SCRATCH.gif)
Pensez également à changer le texte du bloc « demander ».
5/ Explication du Bloc « Répéter jusqu’à » (10 minutes)
Présentez le bloc « Répéter jusqu’à » dans Scratch. Ce bloc permet de répéter une série d’actions jusqu’à ce qu’une condition soit remplie.
Donnez un exemple concret : « Je vais répéter cette phrase jusqu’à ce que quelqu’un dise : stop« . Puis répétez cette même phrase jusqu’à ce que quelqu’un dise « stop ». Cela peut être un moment drôle et possiblement long, n’hésitez pas à dire « stop » vous-même ou à utiliser un personnage de votre jeu pour le dire, ce qui peut créer un moment amusant et renforcer le lien avec les élèves.
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/07/DIRE-STOP-scratch-nombre-secret.jpg)
Posez quelques questions pour vérifier la compréhension des élèves et encouragez-les à poser des questions si nécessaire (sans répétitions). Enfin, guidez-les dans l’intégration du bloc « Répéter jusqu’à » dans leur code. Et placez l’opérateur d’égalité.
6/ Fin du Jeu (15 minutes)
Maintenant, nous allons ajouter le dernier bloc « Dire » pour féliciter le joueur lorsqu’il trouve le nombre secret. Expliquez aux élèves que ce bloc permettra d’afficher un message de félicitations à la fin du jeu.
Montre-leur comment nommer et sauvegarder correctement le Projet.
Tu peux récapituler les notions vu ce jour et répondre aux questions si ils y en a.
BONUS (En cas de temps supplémentaire ou des élèves en avance)
En fonction du temps supplémentaire ou en autonomie pour les élèves les plus avancés, vous pouvez proposer différentes améliorations.
Cela peut inclure la manipulation de variables supplémentaires, comme l’ajout d’un compteur d’essais, ou des améliorations graphiques avec l’ajout de sprites ou d’arrière-plans de victoire et/ou d’introduction au jeu.
Il est également possible d’ajouter des éléments graphiques en animation, comme dans la version avancée du jeu avec le soleil et les nuages en mouvement, présentée dans la page ressources Makers.