Pot de couleurs

Lors de cette activité, les élèves vont créer un jeu appelé Pot de Couleur. Le but est de collecter des objets colorés de la même couleur que le héros en évitant les mauvaises couleurs. Ce projet permet de redécouvrir les clones, les messages, les variables et comparaisons.

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Objectifs pédagogiques

Compétences techniques

  • Consolidation des concepts Scratch : Renforcement des compétences en utilisant des blocs de mouvement, de condition et de boucle pour manipuler des objets interactifs.
  • Clonage et gestion avancée des clones : Utilisation des clones pour générer et gérer plusieurs objets de manière dynamique.
  • Variables et Comparaison avancés : Manipulation des variables et des outils de comparaison pour une utilisation plus complexe.

Compétences design

  • Personnalisation approfondie des sprites : Création et adaptation des sprites avec plusieurs costumes et états.
  • Organisation et design visuel : Création d’une interface utilisateur intuitive et attrayante, incluant des écrans de menu et de fin.
  • Éléments interactifs améliorés : Intégration de boutons interactifs et de messages visuels pour une meilleure expérience utilisateur.

La place dans le module

Cette activité vient après Flappy Plane et est la dernière du module

Séance 1

Séance 2

Séance 3

Séance 4

Séance 5

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Déroulé de l'activité

Segmentation de l’activité

Détail de l’activité

Segment 1 (1h) : Création de la base du jeu

Temps d’installation (0-10 minutes)

Les élèves doivent s’installer, lancer Scratch et être prêts à suivre le projet. Profitez de ce temps pour rappeler les notions vues précédemment. Posez des questions tout le long des ateliers pour vous assurer qu’ils se souviennent bien des différents concepts vu lors des ateliers précédents : « Quels blocs utilisez-vous pour faire bouger les sprites dans vos projets ? »

Présentation du projet (5 minutes) 

Montrez une démo complète du jeu « Pot de Couleur ». Expliquez que le joueur doit attraper des objets de la même couleur que son personnage tout en évitant ceux de couleur différente. 

Vous pouvez poser des questions pour susciter la compréhension des élèves, telles que : « Quelles sont les règles principales du jeu que nous allons créer ? » et « Comment pensez-vous que la couleur des objets influencera le gameplay ? ».

Détaillez les mécanismes du jeu comme la collecte d’objets et la gestion des couleurs. 

Création du personnage & code (10 minutes)

Les élèves vont choisir leur héros en sélectionnant un sprite dans la bibliothèque de Scratch.

  • Option de Base : Si vous ne prévoyez pas d’étendre le projet, cette recommandation n’est pas essentielle.
  • Option Avancée : Encouragez les Makers à choisir un héros avec une couleur dominante. Cela est particulièrement utile si vous envisagez de faire évoluer le projet, par exemple en permettant au héros de changer de couleur pour ramasser différents objets. Attention ne créé par tout de suite la deuxième version du Héros vous verrez ça plus tard.

Ensuite, montrez-leur comment coder le déplacement de leur héros.

Création des objets à Collecter (15 minutes)

Vous avez deux choix possibles :

  • Option de Base : Choisir un objet dans la bibliothèque de Scratch. Par exemple, utilisez un aliment sain et dupliquer le pour créer son équivalent pourri à éviter.
  • Option Avancée Choisir un objet dans la bibliothèque de Scratch. Qui aura deux couleurs différentes avec deux costumes. Le premier objet correspond à la couleur du héros, et le second est d’une couleur différente.

Dans les deux cas, montrez dans l’onglet Costumescomment dupliquez le premier objet et modifiez la copie dupliquer le costume et modifier l’apparence du deuxième objet.

Programmation des Mouvements des objets à Collecter (15 minutes)

Guide les élèves pour programmer leur héros afin qu’il suive la souris. Posez des questions comme : « Que se passe-t-il si nous n’utilisons pas la boucle « répéter indéfiniment » ? ». 

Les élèves vont créer un objet à collecter avec deux costumes : le premier correspondant à la couleur du héros et l’autre de couleur différente. Programmez cet objet pour qu’il avance de manière continue et rebondisse sur les bords de l’écran. Posez des questions telles que : « Pourquoi l’objet doit-il rebondir lorsqu’il atteint le bord de l’écran ? » et « Comment la présence de deux costumes pour l’objet affecte-t-elle le jeu ? ».

Gestion des Clones (15 minutes)

Montrez aux élèves comment créer des clones de l’objet à collecter en utilisant le bloc « créer un clone de moi-même ». Posez des questions comme : « Comment pouvez-vous contrôler la fréquence des clones créés ? » et « Pourquoi cachons-nous l’objet original et montrons-nous les clones ? ». Demandez-leur de cacher l’objet original et de montrer les clones.

Segment 2 (1h) : Ajout des Fonctionnalités Avancées

Gestion des Collisions et des Points (20 minutes)

Aidez les élèves à programmer la détection des collisions entre le héros et les objets. Expliquez comment vérifier si le clone touche le personnage et si la couleur des objets correspond. Programmez également le comptage des points avec une variable « Points ».

Création d’un Message de Fin de Jeu (20 minutes)

Demandez aux élèves de créer un message « Fin » qui sera envoyé lorsque le héros touche un objet de couleur incorrecte. 

Créez un sprite « Perdu ». Pensez bien à leur faire créer un grand fond à cet élément pour être sûr que le joueur clique dessus. 

Si il vous reste une demi-heure :

Expliquez que chaque projet commence par une version de base ou prototype, que l’on peut enrichir et améliorer. Le prototype de notre jeu est celui où le joueur attrape des objets de couleur correspondante. Aujourd’hui, nous allons ajouter des fonctionnalités avancées pour rendre le jeu plus interactif et amusant. Voici ce que nous allons faire :

  • Ajouter des fonctionnalités supplémentaires pour le joueur, comme le changement de couleur du héros.
  • Personnaliser le jeu avec des éléments ou codes créés par les élèves eux-mêmes.
Améliorer le Jeu – Changer de couleur (30 minutes)
  • Créer Plusieurs Costumes pour le Héros (5min) : Guidez les élèves dans la création de plusieurs costumes pour leur héros, chacun avec une couleur différente. Assurez-vous qu’ils incluent un costume neutre, appelé « joker », en position 1 et 3. Expliquez que le costume neutre permet de passer à une couleur de joker lorsque le héros change de couleur.
  • Ajouter des Codes pour Changer de Costume (5min) : Montrez aux élèves comment ajouter du code pour permettre au héros de changer de costume. Créez une variable « couleur » pour stocker la couleur actuelle du héros. Chaque numéro de costume doit correspondre à une couleur spécifique. Assurez-vous que le code s’adapte à leur propre jeu, en vérifiant les correspondances entre les costumes et les couleurs.
  • Modifier le Code de l’Objet à Collecter : Aidez les élèves à modifier le code de l’objet à collecter pour gérer les collisions en fonction de la couleur du héros. Le jeu doit vérifier si la couleur du joueur correspond à celle de l’objet. Si elles sont identiques, le joueur gagne un point. Sinon, le jeu envoie le message « fin ». Commencez par le code pour la couleur jaune, puis dupliquez et adaptez le code pour d’autres couleurs, comme le bleu.
Améliorer le Jeu
  • BONUS 1 Gérer le Héros « Joker » : Ajoutez une condition pour les objets « joker ». Lorsque le héros est en mode « joker », l’objet collecté doit être supprimé, mais le joueur ne doit pas gagner de points.
  • BONUS 2 Modifier la Page de Menu : Demandez aux élèves de commencer par modifier la page de menu pour expliquer les nouvelles règles. Le menu doit indiquer que le héros peut maintenant changer de couleur pour ramasser des objets correspondants et que les objets « joker » peuvent détruire n’importe quel objet sans ajouter de points.

Tips

Création de comptes

Note les comptes associés à tes élèves sur des post-it afin de pouvoir les dispatcher facilement et utilise le même mot de passe pour tout le monde

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