Prise en main

Lors de cette activité, les élèves vont découvrir l’ordinateur et la programmation sur scratch grâce aux défis d’un projet Scratch.

Objectifs pédagogiques

Compétences techniques

  • Savoir se connecter sur Scratch
  • Apprendre à utiliser les différentes touches du clavier
  • Prendre en main l’interface de Scratch

La place dans le module

Cette activité vient ouvrir le module et arrive avant le jeu du Nombre Secret

Séance 1

Séance 2

Séance 3

Séance 4

Séance 5

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Ressources

Déroulé de l'activité

Segmentation de l’activité

Détail de l’activité

Segment 1 (1h) : Démarrage de l’atelier

1/ Assemblage, branchement et démarrage de l’ordinateur (0 – 15 minutes)

En fonction du lieu, l’installation peut varier. Si c’est une salle informatique, les ordinateurs peuvent être déjà présents. Sinon, ils peuvent être fournis par l’école ou Magic Makers.

Branche les ordinateurs, les souris et éventuellement des rallonges et multiprises. Le temps d’installation varie de 0 à 15 minutes. Utilise les Makers pour t’aider à l’installation et au rangement.

Tu préféreras peut-être que les Makers utilisent les mêmes ordinateurs, dans ce cas, utilise des morceaux de papier et du scotch pour inscrire les noms des élèves si ceux sont des ordinateurs portables.

Les Makers appartiennent a une génération où le tactile est très courant, et certains préfèrent utiliser le touchpad plutôt que la souris. Explique l’intérêt de la souris : « La souris est plus précise, ce qui sera très utile lorsque nous dessinerons ou manipulerons des blocs de code dans Scratch. »

2/ Présentation (30 – 45 minutes)

Après l’installation, présente-toi un plus en détail, (tu auras sans doute déjà donné ton nom d’entrée de jeu) et explique brièvement pourquoi tu es là, par exemple, pour partager ton savoir en développement avec eux. Présente Magic Makers et son objectif de faire découvrir la programmation de manière créative. Encourage les enfants à te tutoyer et à poser des questions.

Ensuite, présente le programme de ces 5 séances, en utilisant un partage d’écran ou un projecteur. Prépare à l’avance les ressources nécessaires pour une présentation fluide.

Puis présente la charte, explique qu’elle vise à créer un bon environnement pour tout le monde. Lisez la charte ensemble et discutez chaque point. À la fin, demande à chaque Maker de s’engager à respecter la charte.

Tu peux trouver des compléments d’information et la charte sur ce lien : Anime ta première séance

3/ Connexion à Scratch (0 – 15 minutes)

En fonction du lieu et de l’accès à internet, tu pourrais avoir besoin d’un compte enseignant avec les comptes de tous les élèves. Si c’est le cas, assure-toi d’avoir un compte et de créer ceux des élèves en amont. Prépare 30 post-it avec le nom de chaque compte pour les distribuer plus facilement, en utilisant un mot de passe simple et identique pour tout le monde. Fais une démonstration de la connexion au tableau, puis distribue les comptes à chaque élève.

Segment 2 (1h) : Découverte de scratch

1/ La page ressource / Fichier (5 – 10 min)

Emmène les makers sur la page du Tuto Robot, pour cela demande leur de cliquer sur le raccourci ressource magic makers qu’ils ont tous dans leurs favoris chrome. 

Redirige les ensuite sur le site LP grâce au très gros lien mis en avant. (Si il n’y est plus, ils peuvent rester sur ce site). 

Ils devront ensuite cliquer sur « Je suis un Super Maker »

 

Puis sur « Scratch »

Et pour finir sur « Tuto Robot »

Si ton lieu ne dispose pas d’internet, télécharge le projet à l’avance sur une clé USB. Prends en compte le temps de partage nécessaire pour cette étape.

2/ Présentation de scratch (5 minutes)

Présente l’interface de scratch, explique chaque partie de celle-ci puis fais une démo active : en ajoutant un décor, un personnage et en changeant les paramètres de celui-ci.
Ensuite, montre leur les catégories de blocs, MouvementApparence et Événement. Pense à bien réclamer leur attention avant de leur montrer tout ça, car ils se seront dissipés lors de la connexion à leur compte.

Les élèves écoutent et regardent attentivement ta démonstration. Tu peux tourner ce temps en Question/Réponses, mais les élèves ne pratiquent pas pendant ce temps. C’est aussi un moment pour cadrer tes moments de démos et leurs moments de programmation et/ou d’expérimentation.

3/ Expliquer les défis (5 min)
Prends le temps de leur expliquer comment marche la page, montre-leur comment accéder au projet et « voir à l’intérieur ». Montre leur comment lancer le jeu en appuyant sur le drapeau vert, et montre leur l’intro en la commentant au besoin.
 
4/ Les défis (25 min)

Laisse les makers tenter de résoudre les défis, il y en a 5 en tout. Assiste les si besoin.

5/ Correction des défis et Manipulations (15 min)

Plutôt qu’une correction, il s’agit d’un moment où l’on refait tous ensemble les défis un à un, pour s’assurer que tout le monde comprend bien comment les faire. Assure toi que chaque maker ait fini avant de passer à la démonstration du défi suivant.

L’une des résolutions possible des défis du Tuto Robot :

 

Prend un temps pour montrer comment passer des chiffres au lettres / passer des minuscules aux Majuscules et comment rajouter un « -« . Montre aussi comment effectuer des copier-coller et d’autres manipulations qui te semblent indispensables. Laisse les bien expérimenter ces points.

Pense à saluer leurs efforts. Les élèves n’ont pas besoin de sauvegarder ce projet.

Bonus (En cas de temps supplémentaire)
En cas de temps supplémentaire, montre-leur comment modifier graphiquement le costume du robot, ajouter un costume, ou changer complètement le personnage sans supprimer le sprite d’origine. Explique-leur qu’ils peuvent ainsi conserver le code tout en modifiant l’apparence du sprite. 

Tips

Création de comptes

Note les comptes associés à tes élèves sur des post-it afin de pouvoir les dispatcher facilement et utilise le même mot de passe pour tout le monde

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