Pierre feuille ciseaux

Dans cette activité les makers créent un jeu de pierre feuille ciseau pour deux joueurs en utilisant la radio. 

Objectifs pédagogiques

Compétences techniques

  • Découvrir l’utilisation de la radio et l’envoi de messages
  • Détecter la contact et l’activation de pins
  • Utiliser les conditions pour comparer des textes
  • Utiliser des variables pour mémoriser de l’information et l’envoyer 

Compétences design

  • Créer un « clavier de jeu » avec de l’aluminium pour représenter les différents choix du joueurs 

Compétences projet

  • Répéter une même structure de programmation pour s’approprier le code

La place dans le module

Cette activité vient après le Mini Bac et avant l’instrument de musique électronique

Jour 1

Jour 2

Jour 3

Jour 4

Jour 5

1h

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30 min

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30 min

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1h

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Matériel

  • Microbits et pinces crocos
  • Papier et crayons
  • Aluminium
  • Les morceaux de papiers pour l’activité débranché à préparer en amont

Déroulé de l'activité

Remarque si tu es en retard sur le déroulé du module et/ou que tes makers mettent du temps, n’hésite pas à ne faire que la première partie de l’activité (Segments 1 et 2) et/ou à supprimer la partie craft de ce projet, le jeu fonctionne très bien sans craft. 

Segment 1 (30 min) Activité débranchée et code de base

A la découverte de la radio (15 min)

Présente rapidement aux makers l’objectif de cette session : « Nous allons créer un jeu pour deux joueurs en utilisant la radio. Il s’agit du jeu de pierre feuille ciseaux » 

Tu peux demander aux makers s’ils connaissent ce jeu. Si certains makers ne connaissent pas le jeu tu peux laisser les autres lui expliquer.

Ce qui va être intéressant avec le jeu, c’est que nous allons pouvoir envoyer des messages à distance via la radio intégrée dans le micro:bit. 

Mais qu’est ce qu’une radio et comment cela fonctionne? 

Il y a un émetteur qui émet un message et un récepteur qui reçoit le message. On va pouvoir faire cela avec le micro:bit et utiliser la réception de message comme un événement. Comme lorsqu’on écoute la radio il y a différentes fréquences et l’on peut se régler pour choisir à quelle fréquence on émet ou on reçoit. Avec micro:bit, on va appeler ça des groupes. Et pour aider à mettre comprendre le fonctionnement, vous allez faire un petit jeu.

Sur des morceaux de papiers, tu vas noter quelques mots qui serviront à envoyer des messages et sur d’autres qu’est ce que l’on fait si j’entends le message. Voici quelques exemples : 

Eméteur : 

Coucou

Tourne

Clap

Grimace

Récepteur :

Si j’entends « Coucou », je fais coucou avec la main

Si j’entends « Tourne », je fais un tour sur moi même

Si j’entends « Clap », je frappe dans les mains

Si j’entends « Grimace », je fais ma plus belle grimace

 

N’hésite pas à faire deux ou trois groupes de makers selon le nombre (il faut au minimum 3 makers par groupe : 1 émetteur et 2 récepteurs) pour permettre de découvrir la notion de groupes. Tu peux mettre les mêmes messages avec des actions différentes selon les groupes, mais aussi des messages pour lesquels il n’y a pas de réponses dans le groupe. Si tu as des petits groupes, n’hésite pas à donner 2 instructions aux makers récepteurs.

Le jeu se déroule de la manière suivante, au sein de chaque groupe, le maker qui joue le rôle de l’émetteur lit un message depuis la liste de message ou tire au sort un message depuis un sac avec les messages avant de le lire, si un makers a ce message sur son papier il fait l’action correspondante. Mais attention, il ne reçoit que les messages de son groupe, chaque groupe a une fréquence différente et les groupes ne peuvent pas communiquer entre eux. 

Ce petit jeu va permettre de comprendre la notion d’envoi et de réception de message mais aussi la notion de groupe et que si l’on est pas dans le même groupe on ne peut pas se parler. Ces deux notions seront importantes pour le code qui va suivre.

Début du code (15 min)

Il est temps d’ouvrir l’ordinateur, makecode et de découvrir les blocs radios. 

Les makers vont être par groupe de deux et chacun va choisir son coup, c’est à dire ce qu’il va jouer et envoyer son résultat à l’autre joueur.

Demande aux makers quels sont les messages qui semblent utile pour jouer à pierre feuille ciseaux. Il va y en avoir 3 : pierre, feuille et ciseaux pour l’instant. 

Montre leur les blocs définir groupe, envoyer message et lorsque message est reçu.

Pour l’instant utilise les boutons A ,B et A+B ou logo pour envoyer le message. Si tu prévois un temps de craft là dessus ils modifierons le code par la suite avec les connexions sur les pins. 

Pense à bien attribuer un numéro de groupe pour chaque binôme et fais leur tester le code. Ils font le décompte à voix haute: 3,2,1 et voient le choix de l’autre.

Segment 2 (1h) : Craft et synchronisation

Fin du code de base et tests (10 min)

Les makers finissent et testent la base du code et tu les aides à débugger en cas de soucis. N’hésite pas à les faire vraiment travailler en groupe et leur dire de demander à leur binôme de l’aide avant de t’appeler toi, c’est une bonne manière d’apprendre à débugger les autres. 

Craft (20 min)

Les makers réalisent leur « manette » de jeu avec une feuille sur laquelle ils dessinent une pierre, une feuille, des ciseaux ou ils l’écrivent puis à proximité de chacun de ces dessins, ils fabriquent un bouton avec une pince croco et un bout d’aluminium.

Une fois leurs manettes terminées, les makers modifient leur code pour activer via les pins et débuggent au besoin le projet.  

Synchronisation (30 min)

Les makers ajoutent un système d’affichage et de synchronisation pour jouer ensemble. 

Pour cela ils ajoutent l’affichage d’un décompte et un nouveau message « go » pour lancer la partie et la synchronisation pour que les messages soient envoyés en même temps à l’autre micro:bit à la fin du décompte. Pour cela ils vont devoir mémoriser leur choix avant de l’envoyer à l’aide d’une variable. 

 

Segment 3 (1h) : Ajout des conditions 

Brainstorm et démo (15 min)

L’objectif est de réfléchir avec les makers sur comment il est possible de faire pour afficher qui a gagné au lieu d’afficher juste le choix de l’autre joueur. 

Demande leur de lister les différentes situations possibles (il y en a 9 évidentes – on verra les sources d’erreurs plus tard) puis à quel endroit dans le code cela semble le plus facile à mettre en place. 

Faites ensemble le cas ou l’on reçoit le message « Pierre » en démo active avec les 3 cas possibles.

Code des autres conditions et debug (30 min)

Les makers réalisent en autonomie les codes pour le moment ou le joueur adverse envoie Feuille et Ciseaux. 

Aide ceux qui en ont besoin, après leur avoir bien conseiller de travailler en binôme et s’entraider entre eux avant tout. 

Et si l’autre ne joue pas (15 min)

Il existe d’autres cas possibles, le joueur n’as pas joué. Les makers qui ont réussit à mettre en place tous les cas peuvent ajouter ce cas là : attention il y a deux sources d’erreurs possibles : j’ai oublié de jouer ou mon adversaire à oublié de jouer. 

Segment 4 (30 min) : Personnalisation

Les makers peuvent maintenant personnaliser leur projet en modifiant l’affichage, en ajoutant des sons, en changeant les manières jouer ou finissent d’implémenter les mécanismes précédent ou débuggent leur code.

Tips 

 

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machin bidule

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