Crée tes mini jeux avec Scratch

Formations requises

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Description du module

Les objectifs pédagogiques

À travers une série de projets adaptés à leur niveau, ils vont acquérir les compétences nécessaires pour maîtriser les notions de base de la programmation, tout en se familiarisant avec les outils de dessin de Scratch. L’approche pédagogique repose sur l’apprentissage par la pratique, où chaque projet introduit de nouvelles notions tout en consolidant celles déjà vues, afin de garantir une maîtrise globale à la fin de l’année.

Appréhender des concepts informatiques

  • Découvrir et comprendre les concepts fondamentaux de l’informatique à travers des activités ludiques et interactives. Les makers apprendront à manipuler un ordinateur, à naviguer dans l’interface de Scratch, et à utiliser différents outils pour créer leurs propres projets. En progressant à leur rythme, ils se familiariseront avec des notions essentielles telles que les clones, les boucles, les conditions, les variables, et la communication entre objets, développant ainsi une logique de pensée algorithmique.

Développer sa créativité

  • L’un des axes principaux de ces activités est de stimuler la créativité des makers en leur offrant un espace d’expression à travers la programmation. Chaque projet sera une opportunité pour eux de personnaliser leurs créations, en leur donnant les moyens de créer librement. Ils visent à encourager leur imagination tout en renforçant leur confiance en leurs capacités à réaliser des projets numériques originaux et aboutis.
 

Les activités du module

Jour 1

Jour 2

Jour 3

Jour 4

Jour 5

1h

Prise en main

Tir aux pigeons

Alchimie

Jeu de cibles

Casse brique

30 min

Prise en main

Tir aux pigeons

Alchimie

Jeu de cibles

Casse brique

30 min

Où est Charlie ?

Gare à la chute !

Alchimie

Jeu de cibles

Casse brique

1h

Où est Charlie ?

Gare à la chute !

Alchimie

Jeu de cibles

Casse brique

Les activités

Prise en main

Dans cette activité, les makers vont prendre le temps de se familiariser avec l’ordinateur, puis avec l’interface scratch lors de cette séance de prise en main.

A l’aide de défis, ils manipuleront clavier et souris. Puis ils créeront leur premier petit projet pour manipuler scratch

Où est Charlie ?

scratch_ou_est_charlie

Dans cette activité, les makers vont créer leur propre jeu inspiré du célèbre « Où est Charlie ».

Tir aux pigeons

Dans cette activité, les makers vont créer un jeu de tir simple, reprenant des bases pour continuer leur prise en main.

Gare à la chute !

Dans cette activité, les makers vont créer un jeu d’obstacles en apprenant à sauter pour l’éviter. Ils pratiqueront les notions de coordonnées.

Alchimie

Dans cette activité, les makers vont réaliser une application qui fusionne les personnages quand les mets ensemble.

Jeu de cibles

Dans cette activité, les makers vont créer un jeu de cibles. Ils pourront viser, charger un tir plus ou moins puissant, et atteindre les cibles pour faire le meilleur score.

Casse briques

Dans cette activité, les makers réalisent un dernier jeu qui viendra valider leurs connaissances obtenu le long de ce parcours

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