Gare à la chute !

Dans cette activité, les makers vont créer un jeu d’obstacles en apprenant à sauter pour l’éviter. Ils pratiqueront les notions de coordonnées.

Objectifs pédagogiques

Compétences techniques

  • Comprendre les coordonnées x et y
  • Savoir se déplacer et sauter
  • Gérer les mouvements et temps d’attente pour la coordinnation

Compétences design

  • Jouer avec les sprites, leurs positions, et leurs tailles

Compétences projet

  • Les makers vont découvrir et réfléchir par rapport aux coordonnées. Ils devront le pratiquer sur différentes parties du code pour leur permettre d’acquérir la compréhension nécessaire.

La place dans le module

Cette activité vient après l’activité Tir aux pigeons et avant l’activité Alchimie.

Jour 1

Jour 2

Jour 3

Jour 4

Jour 5

1h

30 min

30 min

🤩

1h

🤩

Matériel

  • Un compte scratch
  • Les comptes scratch makers que tu as créés pour les activités précédentes
  • Une classe (pour l’atelier) regroupant tous les comptes makers
  • Un studio

Déroulé de l'activité

Segmentation de l’activité

 

Détail de l’activité

Segment 1 (30 min) : Présentation et début du projet

Présentation de l’activité (15 min) 

Présente sous projecteur le projet exemple

Le but du jeu consiste à sauter par dessus l’obstacle pour l’éviter. Si on le touche on a perdu. On peut voir notre score pour essayer de l’éviter le plus longtemps possible.

On dit que les éléphants ont peur des souris ! C’est pour ça que l’obstacle du projet exemple.. est une petite souris. Mais ils vont inventer leur propre jeu, le décor qu’il souhaite, leur personnage, et l’obstacle peut très bien être un caillou, une banane ou tout autre objet !

Brainstorm :

Demande leur ce qu’ils pensent qu’il va falloir coder.

  • Réponses attendues :
    • L’obstacle doit pouvoir se diriger vers le personnage
    • Le personnage doit pouvoir sauter
    • La vitesse à laquelle l’obstacle se dirige
    • La hauteur du saut du personnage
    • Ils peuvent te dire une variable de score car ils en ont fait une au projet précédent !
    • Et programmer la fin du jeu quand on perd et touche l’obstacle
Création du design (15 min)

info : tu es sur cette partie de la ressource makers

Laisse le temps à tes makers de créer un nouveau projet. 

Puis ils vont choisir :

  • Un arrière-plan
  • Un personnage 
    • animé ! Ils vont l’utiliser pour perdre, donc veille bien à ce qu’ils prennent un sprite ayant 2 costumes
  • Un obstacle 
    • Montre leur comment retourner horizontalement le sprite si il ne pointe pas vers la gauche, et qu’il est dans le mauvais sens

Segment 2 (1H) : Programmation

Bien positionner le personnage et l’obstacle (15 min)

info : tu es sur cette partie de la ressource makers.

Commence par la position des personnages. En démo active, rappelle leur comment déplacer ses sprites directement dans le visuel. 

C’est important de bien le faire, car le personnage doit être quasiment au même niveau verticalement parlant, pour que l’obstacle lui fonce dessus, et que le personnage puisse sauter pour l’éviter.

Ils vont voir les coordonnées de chaque personnage, cette activité étant basée sur cette notion, prends le temps de bien leur expliquer encore une fois, même si ils en ont fait un petit peu dans les projets précédents.

Les makers vont maintenant faire le code nécessaire pour que les sprites soient positionnés ici à chaque fois que l’on clique sur le drapeau vert et que l’on débute le jeu.
Montre leur aussi en démo active, que l’on peut en profiter pour modifier la taille de l’obstacle si celui ci est trop grand pour que notre personnage saute au dessus.

Programmer les mouvements de l’obstacle et du personnage (20 min)

info : tu es sur cette partie de la ressource makers.

Cette partie est toujours basée sur les coordonnées. Prends le temps de leur expliquer comment doit bouger l’obstacle, puis comment doit bouger le personnage.

Utilise les mots X et Y en rappelant que c’est de gauche a droite et de haut en bas. Utilise des mots faciles pour qu’ils retiennent cette notion.

Appuie toi de la ressource makers pour bien voir les explications avec eux.

  1. En démo active code avec eux les mouvements de l’obstacle. Laisse leur le temps de tester leur jeu !
  2. Puis code avec eux les mouvements de l’éléphant. Laisse leur à nouveau le temps de tester leur jeu.
Programmer un score (10 min)

info : tu es sur cette partie de la ressource makers.

Ce n’est pas la première fois qu’ils font une variable score, et tu peux les faire participer en leur demandant comment vous aller faire ça !

Ensuite, en démo active, code avec eux la partie score :

  • création de la variable « score »
  • l’initialiser en début de programme
  • et ajouter 1 à la variable lorsque l’on a réussi a sauter par dessus l’obstacle
Programmer quand on perd ! (15 min)

info : tu es sur cette partie de la ressource makers.

Tu peux te servir de la ressource makers pour leur expliquer les actions que nous allons programmer lorsque l’on va perdre.

En démo active toujours, tu vas pouvoir coder avec eux cette dernière partie. L’importance d’un sprite animé ayant 2 costumes se trouve ici : montre leur comment basculer d’un costume à l’autre.

Il faudra leur montrer l’impact en rejouant, le costume reste sur le second si on ne programme pas de quoi aller sur le costume 1 quand le drapeau vert est cliqué.

Laisse les tester leur jeu et prendre le temps de faire un bon score !

BONUS
Si il te reste du temps dans le délai imparti, tu peux faire un moment de partage de projets entre tous les makers. Tu peux aussi leur laisser la possibilité d’essayer le jeu d’un camarade pour changer la dynamique de ton atelier.

Si tu préfères les faire coder davantage, voici quelques idées :
Ajouter des costumes dans le sprite de l’obstacle. Et faire afficher aléatoirement les costumes pour que l’obstacle change.
Changer la difficulté du jeu, en rendant le saut plus haut, rester en hauteur plus longtemps, l’obstacle arrive plus vite etc.. 
 

Tips et REX

Tip 1 RYTHME

N’hésite pas à rythmer les différents temps d’atelier, surtout lorsque les makers sont lancés sur leur projets. Donne leur un temps approximatif pour partager les projets, afin de pouvoir faire un état des lieux  et faire en sorte que les makers puissent avoir le temps de s’organiser sereinement.

Tip 2 SAUVEGARDE

Pense à demander régulièrement aux makers de sauvegarder leurs projets pour ne pas avoir de mauvaises surprises par la suite.

Tip 3 MAKERS EN AVANCE

N’hésite pas à complexifier l’activité pour les makers qui ne sont pas débutants

Tip 4

Communique aux makers le lien pour se connecter et partage ton écran ouvert sur la classe pour qu’ils récupèrent leur identifiant.

      • Partage ton écran sur l’onglet des élèves dans la classe que tu as créée :
      • L’identifiant de connexion de tous les makers apparait dans la liste des icones. Attribue son identifiant à chaque maker
      • Certains makers auront certainement modifié le mot de passe par défaut (ton identifiant scratch perso) et certains ne s’en rappelleront plus. Réinitie simplement le mot de passe depuis PARAMETRES DU COMPTE à partir du lien qui s’affiche sous l’avatar de chaque maker.

Tip 5

Pour créer un projet partage ton écran et fais une démo active de la création d’un projet dans un studio :

    • Utilise le bouton créer
    • Modifie le titre (demande à ce que le prénom du maker y figure)
    • Clique sur le bouton voir la page du projet
    • Clique sur le bouton Partager (explique ce que cela signifie)
    • Clique sur le bouton ajouter au studio
    • Retourne à l’intérieur du projet

Quand tous les makers ont créé leurs projets, vérifie qu’ils se trouvent tous dans ton studio.

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