Jeu de cibles

Dans cette activité, les makers vont créer un jeu de cibles. Ils pourront viser, charger un tir plus ou moins puissant, et atteindre les cibles pour faire le meilleur score.

Objectifs pédagogiques

Compétences techniques

  • Utiliser l’envoi de messages
  • Utilisation de variables
  • Utilisation de boucles simples
  • Utilisation de conditions avec algorithmes

Compétences design

  • Créer un espace d’environnement cohérent
  • Modifier un sprite
  • Savoir se servir de l’outil texte dans le dessin du sprite

Compétences projet

  • Les makers vont apprendre à faire jeu complet qui va augmenter leur méthodologie naturellement. Ils pourront aller plus ou moins loin, grâce à un temps de pratique assez élevé pour ajouter plus ou moins de cibles, et répéter ce qu’ils auront appris pendant cet atelier. 

La place dans le module

Cette activité vient après l’alchimie et avant le casse briques.

Jour 1

Jour 2

Jour 3

Jour 4

Jour 5

1h

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30 min

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30 min

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1h

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Matériel

  • Un compte scratch
  • Les comptes scratch makers que tu as créés pour les activités précédentes
  • Une classe (pour l’atelier) regroupant tous les comptes makers
  • Un studio

Conseils aux animateurs

Pour te former : 
Tu peux lire le déroulé ci-dessous qui contient des conseils et utiliser le tuto pas à pas de la ressource makers, pour pratique le projet. Tu devrais ainsi te sentir rapidement à l’aise et pouvoir te projet en atelier. 
 
Déroulé : 
Cette activité est prévue pour laisser le temps aux makers de pratiquer. Les améliorations de fin d’atelier sont là pour leur permettre de développer leurs acquis en répétant des notions vues ensemble pendant la création du projet.
 

Déroulé de l'activité

Segmentation de l’activité

 

Détail de l’activité

Segment 1 (1H) : Présentation et début de projet

Présentation de l’activité (15 min) 

Présente le projet exemple aux makers en jouant des parties. 

Le but est simple : on va créer un jeu comportant des cibles à atteindre. Chaque cible donne plus ou moins de points. On va viser notre cible à l’aide de la souris, et charger notre tir pour qu’il est assez de puissance pour les atteindre en restant appuyé sur la barre espace.

Quand on relâche la barre espace, le tir se lance ! Si on a tiré trop fort, la balle va rebondir sur les bords et faire des allers retours jusqu’à ce que la puissance du tir soit finie. 

Laisse le temps à chaque maker de commencer un nouveau projet avant de démarrer !

Brainstorm :

Tes makers ont déjà fait quelques projets maintenant, fais les participer pour savoir ce que nous allons devoir coder.

  • Réponses attendues ou que tu pourras donner le cas échéant : 
    • La balle avec la fleche doit pouvoir bouger de gauche et à droite pour viser
    • Quand on appuie longtemps sur la barre espace, il faudra que la balle aille plus loin
    • De quoi tirer quand on relâche la barre espace
    • Compter les points quand on touche une cible 

 

Préparation de l’arrière plan et du sprite de la balle (15 min)

Tu peux te référer à la partie « Créer son design » de la fiche ressource makers.

Les makers vont se choisir : 

  • un arrière plan
  • prendre le sprite de la balle dans la biblitothèque scratch
 

Modifier le sprite de la balle :

Fais leur modifier le sprite de la balle en ajoutant au pinceau de quoi dessiner une flèche. C’est très important pour savoir où l’on vise. 
Rappel : la flèche doit pointer vers la droite pour qu’elle soit bien associée à l’orientation de la souris par la suite. 

Préparation des cibles (20 min)

info : Ce segment est la partie Choisis tes cibles sur la ressource makers

Choisir les sprites qui vont servir de cibles

Tu peux leur proposer d’en choisir que 2 pour le moment. En fin d’atelier, pendant leur temps de pratique, ils pourront en mettre davantage et répéter le code vu avec toi pour gagner un peu en autonomie. 

Laisse leur le temps de choisir leurs sprites, et de les positionner dans leur jeu. Rappelle leur qu’ils peuvent changer la taille des sprites pour rendre un objet plus petit et plus difficile à atteindre. Il pourra rapporter plus de points si on le touche par exemple.

Ajouter le nombre de points sur les sprites des cibles 

Montre leur comment utiliser l’outil de texte pour ajouter le nombre de points que chaque cible va donner lorsqu’on l’atteint.

Fais une démo en montrant :

  • Comment écrire
  • Changer la couleur du texte
  • Diminuer ou augmenter la taille de l’écriture (en cliquant sur le chiffre et en se servant des zones)

Renommer les sprites servant de cibles

Il est très important qu’ils renomment les sprites des cibles, par le nombre de points qu’ils donnent quand on les touche. 

Cela leur permettra de comprendre et de faire le code nécessaire à l’attribution des points le moment venu.

Système de visée (10min)

info : Ce segment est la partie « Pouvoir viser » sur la ressource makers.

Pour pouvoir viser et charger la puissance de notre tir, afin que la balle aille plus ou moins loin, on va coder l’envoi d’un message. Puis lorsque l’on reçoit ce message, on va coder les actions à faire.

En démo active, montre leur en expliquant oralement ce que tu fais, et pourquoi.

Dans cette partie tu vas coder dans le sprite de la balle, avec tes makers, l’envoi du message chargement. Puis positionne la balle au bon endroit quand on reçoit le message. Pour qu’elle soit toujours au bon endroit à chaque nouvelle partie. 

Ensuite ajoute avec eux les 2 blocs nécessaires pour que la balle avec la flèche tourne et s’oriente pour viser les cibles du jeu

Segment 2 (30 min) : Programmer la puissance de tir

Programmer la puissance de tir (30 min)

info : Ce segment est la partie « Programmer la puissance de tir » sur la ressource makers.

Pour coder la puissance de tir, on va créer une variable « puissance ». On stockera dedans un nombre grandissant tant qu’on appuie sur la barre espace. 

En démo active :

  • Crée la variable « puissance »
  • Initialise la variable à zéro dans le bloc « quand je reçois un message »
  • Et crée la condition permettant d’ajouter de la puissance à la variable tant que la barre espace est pressée.

Laisse le temps aux makers de tester leur jeu. Passe entre tes makers, aide ceux qui auraient un souci, félicite ceux qui ont compris de suite, et passe à la suite quand tout est ok.

Il reste le « sinon » à programmer. 

Si on n’appuie plus sur la barre espace, c’est qu’on veut lancer la balle pour toucher les cibles ! On va donc coder qu’on envoie le message « tirer ! » 

Segment 3 (30 min) : Lancement du projectile & Calcul des points

Propulser la balle pour atteindre les cibles (10 min)

info : Ce segment est la partie « lancement de projectile » sur la ressource makers.

On va programmer le tir de la balle. On a envoyé le message « Tirer ! » quand on veut la lancer. On va donc coder la partie « quand je reçois Tirer ! »

En démo active, code un nouvel emplacement dans le sprite de la balle, qui commence par « Quand je reçois le message « Tirer ! »

Explique ce code, laisse leur le temps de le reproduire et laisse les tester leur jeu.

Calcul des points en fonction de la cible atteinte (20 min)

info : Ce segment est la partie « calcul des points » sur la ressource makers.

On s’attaque maintenant à compter les points ! 

En démo active, crée la variable score. Fais en pas à pas avec eux les étapes nécessaires : 

  • Initialiser la variable score dans le bloc de démarrage (quand le drapeau vert est cliqué)
  • Puis dans la section ‘Quand je reçois « Tirer ! » :
  • Ajoute la condition si je touche XX alors ajouter XX à score

Rappelle leur l’importance d’avoir bien renommer leurs sprites avec le nombre de points que la cible donne, ca devient bien plus facile à coder maintenant !

Il ne reste plus qu’à faire la même chose avec les autres cibles.

On termine avec les 2 blocs permettant de relancer la balle

  • Attendre 2 secondes
  • Puis envoyer à tous « chargement » pour recommencer.

Segment 4 (1H) : Améliorations et partage de projet

Améliorations (45 min)
 Les makers ont maintenant le temps d’améliorer leur projet.

Ils vont dans un premier temps ajouter des cibles. Le jeu en sera que plus fun, et ca leur fera pratiquer avec un peu plus d’autonomie ce qu’ils ont vu jusqu’ici pour acquérir ses compétences.

Rappelle leur le cheminement :

  • On choisit une cible
  • On la positionne (on peut la redimensionner pour la rendre plus difficile à atteindre)
  • On écrit sur le sprite le nombre de points qu’elle va donner si on la touche
  • On renomme le sprite par le nombre de points qu’il donne !
  • Et on code sa condition dans « Quand je reçois « Tirer! » pour compter son score 
 

Sur le reste du temps imparti :
Les makers peuvent :

  • Ajouter des bulles quand on touche une cible, grâce au bloc « dire » (exemple : dire « 10 points ! »)
  • Cela augmentera leur réflexion pour voir partout où il faut le poser. 
  • Changer la puissance de tir 
  • Améliorer leur design ou selon leur envies
Si il te reste beaucoup de temps, car tu avais un petit groupe, ou qu’ils sont très à l’aise. Tu peux leur montrer comment ajouter une variable « essai » et programmer 3 parties maximum. Ainsi le score finale sera celui de 3 essais, et non plus infini.

 

Pendant que tes makers font leurs dernières modifications pour avoir un projet abouti et qui leur plait, passe entre eux une dernière fois, aide ceux qui auraient un souci pour que le projet soit fonctionnel

Partage de projets (15 min)

Termine ta séance par un partage des projets de tes makers. Laisse les présenter leur environnement, et faire un petite démo si tu as le temps.

Tips et REX

Tip 1 RYTHME

N’hésite pas à rythmer les différents temps d’atelier, surtout lorsque les makers sont lancés sur leur projets. Donne leur un temps approximatif pour partager les projets, afin de pouvoir faire un état des lieux  et faire en sorte que les makers puissent avoir le temps de s’organiser sereinement.

Tip 2 SAUVEGARDE

Pense à demander régulièrement aux makers de sauvegarder leurs projets pour ne pas avoir de mauvaises surprises par la suite.

Tip 3 MAKERS EN AVANCE

N’hésite pas à complexifier l’activité pour les makers qui ne sont pas débutants

Tip 4

Communique aux makers le lien pour se connecter et partage ton écran ouvert sur la classe pour qu’ils récupèrent leur identifiant.

      • Partage ton écran sur l’onglet des élèves dans la classe que tu as créée :
      • L’identifiant de connexion de tous les makers apparait dans la liste des icones. Attribue son identifiant à chaque maker
      • Certains makers auront certainement modifié le mot de passe par défaut (ton identifiant scratch perso) et certains ne s’en rappelleront plus. Réinitie simplement le mot de passe depuis PARAMETRES DU COMPTE à partir du lien qui s’affiche sous l’avatar de chaque maker.

Tip 5

Pour créer un projet partage ton écran et fais une démo active de la création d’un projet dans un studio :

    • Utilise le bouton créer
    • Modifie le titre (demande à ce que le prénom du maker y figure)
    • Clique sur le bouton voir la page du projet
    • Clique sur le bouton Partager (explique ce que cela signifie)
    • Clique sur le bouton ajouter au studio
    • Retourne à l’intérieur du projet

Quand tous les makers ont créé leurs projets, vérifie qu’ils se trouvent tous dans ton studio.

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