Activité Action/Vérité

Les Makers vont créer un jeu interactif d’Action et Vérité sur Thunkable en concevant le design, en intégrant une base de données personnalisée.

Objectifs pédagogiques

  • Créer une base de données locale personnalisée pour stocker des propositions. 
  • Découvrir des nouveaux blocs, comme afficher des propositions aléatoires.
  • Les Makers acquerront des compétences en programmation visuelle tout en s’amusant avec le jeu interactif qu’ils auront créé.

Compétences techniques 

  • Conception avancée d’interfaces utilisateur pour une meilleure expérience utilisateur.
  • Gestion plus élaborée des bases de données pour des applications plus sophistiquées.
  • Résolution de problèmes plus avancés liés à la logique de programmation.

Compétences projets 

  • Gestion autonome du temps pour respecter les délais.
  • Création et présentation d’un projet final plus avancé et fonctionnel.
  • Révision et amélioration continue du projet en fonction des retours.

Compétences design

  • Conception d’interfaces utilisateur avancées.
  • Utilisation avancée de couleurs, de polices et de mises en page pour une esthétique optimale.
  • Capacité à créer un design sophistiqué et harmonieux pour l’ensemble de l’application.

La place dans le module

Jour 1

Jour 2

Jour 3

Jour 4

Jour 5

1h

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30 min

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30 min

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1h

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Ressources

Projet exemple pas à pas

Projet exemple d’action ou vérité (pour les anims) (Attention, cet montre un projet complet et très poussé, les makers n’auront pas forcement le temps d’aller aussi loin, et pour leur faciliter le travail certaines des pages et boutons on été simplifié)

Projet exemple (simple)

Matériel

  • Un ordinateur avec une connexion Internet
  • Un compte Gmail
  • Un compte Gmail Thunkable

Déroulé de l'activité

Segment 1  (30 min) Design

1/ Introduction et explication du jeu (5 minutes) 
  • Accueillez les Makers chaleureusement et présentez-vous en tant qu’animateur.
  • Expliquez brièvement ce que vous allez faire pendant l’atelier
 
2/ Présentation du jeu Action et Vérité (5 minutes)
  • Expliquez en quoi consiste le jeu Action et Vérité : des défis amusants et des questions vérité.
  • Assurez-vous que les Makers comprennent les règles du jeu et le concept de proposer des actions et des questions vérité.
 
3/ Création du design (20 minutes)
Aide toi du tuto pas à pas pour accompagner les makers dans les différentes étapes de création 
  • Guidez les Makers pour créer une nouvelle page et y ajouter les éléments suivants :
    • Un Label pour le titre du jeu
    • Un Bouton « Action »
    • Un Bouton « Vérité »
    • Un Label pour afficher le « ou » entre les deux boutons
    • Un grand Label en bas pour afficher les propositions
  • Assurez-vous que les éléments sont correctement renommés pour faciliter la compréhension

Segment 2 (1h) DataBase et Code

1/ Création de la base de données (30 minutes)
  • Expliquez ce qu’est une base de données et son rôle dans le jeu Action et Vérité.
  • Création de la base de données
    • Guidez les Makers pour créer une nouvelle page et y ajouter un élément « Data Viewer List ».
    • Montrez comment se connecter à une source de données et créer une nouvelle table nommée « Action » (supprimer la 2 colonne de la table, qui ne nous servira pas)
    • Invitez les Makers à ajouter des propositions dans la colonne
    • Refaire la même chose pour une table nommée « Véritée » et la remplir également
On fait 2 tables pour pouvoir plus facilement gerer les ajouts ou les suppression de données!
  • Test de la base de données
    • Montrez aux Makers comment utiliser les blocs pour récupérer et afficher des propositions aléatoires de la base de données.
    • Vérifiez que tout fonctionne correctement et que les propositions sont bien affichées.
 
2/ Configuration des boutons (15 minutes)
  • Guidez les Makers pour configurer les blocs associés aux boutons « Action » et « Vérité ».
  • Montrez comment récupérer des éléments aléatoires des base de données pour afficher des actions et des questions vérité aléatoires.
 
3/ Duplication des blocs (5 minutes)
  • Demandez aux Makers de dupliquer les blocs pour le bouton « Vérité » en adaptant le code pour afficher des questions vérité aléatoires.
 

Segment 3 (1h) Codes de gestion des données

1/ Configuration de la page d’ajout de données (20 minutes)
  • Guidez les Makers pour créer une nouvelle page et y ajouter les éléments suivants :
    • Une zone d’input de texte pour écrire ses propositions
    • Un Bouton « Action »
    • Un Bouton « Vérité »
  • Assurez-vous que les éléments sont correctement renommés pour faciliter la compréhension
 
2/ Code d’ajout (10 minutes)
  • Montrez aux makers le code pour recuperer le texte écrit par l’utilisateur, et l’ajouter à la bonne base de donnée en fonction du bouton cliqué par l’utilisateur
 
3/ Configuration de la page de suppression de données (20 minutes)
  • Guidez les Makers pour créer deux nouvelle page et ajouter sur chaque les éléments suivants :
    • Un element d’affichage de donnée
    • Un label pour le titre de la page (Verité ou Action)
  • Assurez-vous que les éléments sont correctement renommés pour faciliter la compréhension
 
2/ Code de suppression (10 minutes)
  • Montrez aux makers le code pour effacer les données lorsque l’on clic dessus
 

Segment 4 (30min) Personalisation

1/ Personalisation (30min)
  •  Les makers disposent des 30 minutes restantes pour ajouter les boutons de navigation necessaires, changer les images, les couleurs, ou ajouter des codes simples d’animations (comme un changement de couleur) sur leurs projets
 
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