Temps scolaire CM1 CM2

Description du module

 

Les objectifs pédagogiques

Lors des temps scolaire, l’objectif est de familiariser les enfants à l’usage de l’ordinateur et à découvrir le potentiel créatif de la programmation et de la création graphique.

En créant des jeux autour de thématiques et de manipulations informatiques (comme le clic, le glisser / déposer), les élèves améliorent leur maîtrise et leur compréhension de ces techniques en créant des petits jeux amusants.

Ils utiliseront également des outils de création graphique pour réaliser les décors ou personnages de leurs jeux (Scratch et Piskel)

A travers un temps de conception ils découvriront l’utilisation de document texte et apprendront à présenter leurs projets avec ce type de support.

Malgré tout, Scratch reste l’outil central de leur apprentissage et de leur découverte de la programmation créative au travers de nombreuses thématiques! 

A la fin de ce module, les enfants auront manipulé les notions suivantes :

  • Au niveau maîtrise de l’informatique:
    • Savoir utiliser un ordinateur et se connecter à un navigateur internet
    • Savoir taper un texte sur le clavier avec les majuscules, les accents, les signes de ponctuation et les caractères spéciaux
    • Utiliser les différents clics de la souris pour faire des manipulations (clic droit, glisser/déposer…)
    • Savoir se connecter à un compte utilisateur/mot de passe
    • Savoir faire une recherche sur internet
    • Savoir récupérer et enregistrer une image depuis internet
  • Au niveau de l’utilisation de logiciel de dessin:
    • comprendre les différents outils de dessins (pinceau, gomme, sceau)
    • savoir enregistrer une image et l’exporter sur l’ordinateur
    • utiliser le dessin en pixel art et le dessin vectoriel pour avoir des rendus visuels différents
  • Au niveau programmation informatique :
    • boucles (indéfiniment, x fois, jusqu’à)
    • déplacements et position sur x/y
    • conditions (si…alors, si…sinon)
    • variables de comptage (temps, vies, points)
    • événements déclencheurs (quand drapeau vert est pressé, quand une touche est appuyée)
    • direction et rotation (angles, vers pointeur de souris)
    • clones (pour jeux de tir ou projet de dessin) générés par une touche ou automatiquement
    • synchronisation grâce aux messages et aux changements d’écran

Les spécificités du temps scolaire

Les activités temps scolaires sont organisées sur 5 x 2h, en classe de 30 élèves divisés en 2 groupes de 15.
Vous devez vous organiser avec votre co-animateur pour avancer en même temps dans le module et voir les mêmes choses à chaque séance. N’hésitez pas à prendre des temps en commun pour introduire et clôturer les activités.
Le programme de ce module est inspiré du module « créé tes jeux d’arcade avec Scratch ».

Les activités sont plus aérées car le nombre d’enfants en atelier est plus important.

Vous devez impérativement utiliser les comptes enseignants rattachés à l’établissement où vous êtes, avec les comptes scratch enfants rattachés.

Les activités du module

Voici les différentes activités du module

Séance 1

Séance 2

Séance 3

Séance 4

Séance 5

Défis prise en main et première animation

Clicker et jeu autour du clic

Chasse aux fantômes et clones

Projet libre autour du Glissé Déposé

Projet libre autour du Glissé Déposé

Les activités

Prise en main et anime ton personnage

Lors de cette activité, les élèves vont découvrir l’ordinateur grâce aux défis de prise en main et la programmation sur scratch en animant un personnage

Jeu de clicker

Dans cette activité, les enfants créent un jeu autour du clic avec scratch, lors de ce projet, ils découvriront les variables et le chronomètre.

Piskel et chasse aux monstres

Durant cette activité, les élèves dessinent leurs monstres qu’ils utiliseront dans leur jeu de chasse aux monstres. Ils vont découvrir l’utilisation des clones.

Drag and drop

Durant cette activité, les enfants vont créer leur propre jeu autour du Glissé-Déposé (Drag & Drop) et apprendre à présenter leur projet à leurs camarades

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