Rigging

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C’est quoi le Rigging ?

Rigging, ou un rig, c’est un squelette que l’on applique à un personnage ou un objet dans Blender pour l’animer (dans blender ou un autre logiciel)

Un rig fonctionne avec des Os “bones” qui sont attachés à des morceaux du mesh, et qui les influences

Rigging peut-être super compliqué si on veut faire des personnages de films car il faut être super précis.

Mais pour un jeu vidéo (et surtout du low poly) on a plein de raccourcis pour se simplifier la vie!

Créer un Rig

Dans Blender quand on a un mesh que l’on veut Rig, on va commencer par créer une base de squelette:

On ne va pas utiliser les options Human ou Animal, ces dernières sont des squelettes pré-fait pour faire des films et animations, et sont donc trop compliqué pour nos besoins.

Quand on a posé notre 1er os, on passe en mode Xray pour mieux travailler:

raccourci Alt + Z, ou bien

On va alors pouvoir entrer en Edit mode, sur notre squelette et bouger les bones.

Le premier bone se place au niveau des hanches (pas obligatoire mais habituellement)

Pour ajouter un nouveau bone, on a juste à extruder un qui existe.

Il n’y a pas de limite au nombre total de bones, ou au nombre de bones qui peuvent être extrudés d’un même bone.

Attention!

Pensez à renommer vos bones, sinon vous allez avoir beaucoup de mal pour les animations!

Attention!

Pensez à bien tourner autour du mesh dans toutes les directions. Parfois des bones qui on l’air bien placés sur une axe ne le seront pas sur les autres:

Comment associer un Rigging et un mesh?

Une fois le squelette fini on va l’attacher au mesh.

Si on était sur une production de film, il faudrait le faire à la main, en “peignant” les muscles.

Mais comme on est dans un jeu (plus ou moins low-poly), on va laisser blender faire ça automatiquement.

On sélectionne en maintenant le bouton Maj appuyé.

Selon l’ordre de selection (et si la selection est faite dans la hiérarchie ou l’espace de travail) il faudra faire atention, sinon ça ne marche pas:

Le squelette doit être en jaune dans la hierarchie, et le mesh en orange.


On va ensuite faire Ctrl + P

Et choisir l’option: “With automatic weight”

Blender va alors attacher le squelette et le mesh, et calculer automatiquement les “muscles”

On peut vérifier que ça à marcher en sélectionnant le squelette et en allant en Pose Mode

Puis en déplaçant ou en faisant tourner un des bones.

Le mesh devrait se déformer pour suivre le mouvement.

Ta-da! tu as faire un rig!

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