Labyrinthe IA - Bases du jeu
Créer les sprites et ton arrière plan
Pour le projet Labyrinthe, nous allons commencer par crƩer les ƩlƩments du jeu.
Commence par crĆ©er un sprite pour ta voiture et un autre pour l’objectif Ć atteindre Ć la fin de ton labyrinthe.
Ensuite, crĆ©e un sprite pour ton labyrinthe et crĆ©e un premier costume simple.Ā
Attention !! C’est important que ton labyrinthe ait des bords pour qu’ils puissent ĆŖtre dĆ©tectĆ©s par l’IA aprĆØs
CrƩation de la boucle de jeu
- la voiture bouge
- On attends un petit peu pour que le jeu soit jouableĀ
- et on recommence
Voici donc la base de notre jeu
Les dƩplacements de ton personnage
ContrƓle du personnage
Pour les déplacements du personnage, nous allons commencer par coder dans la scène les contrÓles du mouvements.
Commence par créer un bloc « mouvement jeu libre » et code les déplacements dans ce bloc.
En fonction de la touche pressƩe, nous allons envoyer un message au sprite de personnage.
Pour ĆŖtre sĆ»r qu’un seul mouvement soit effectuĆ© Ć chaque fois (et ainsi bien enregistrer les bonnes donnĆ©es), nous allons utiliser des « si…sinon…Ā Ā».
Nous allons aussi vĆ©rifier pour gauche et droite qu’un seul des deux est pressĆ© avant de tourner donc :
- soit droite et pas gauche
- soit gauche et pas droite
Mouvements du personnage
On va maintenant aller sur le Sprite du personnage pour coder le mouvement rĆ©el du personnage.Ā
Cāest Ć dire, en fonction du message qu’il reƧoit il tourne dans un sens ou dans l’autre ou pas du tout et dans tous les cas il avance.
Cette sĆ©paration du contrĆ“le et du mouvement va permettre de mettre en place facilement le contrĆ“le automatique par lāIA et lāapprentissage
Attention :Ā Pour que ton personnage se dĆ©place tu dois maintenir les touches appuyĆ© et ne pas faire un appui court, sinon Ƨa ne marchera pas. La plupart du temps le code, ne fais quāattendre et il ne vĆ©rifie pas si une touche est appuyĆ©e.
Comme dans tous nos projets Scratch, il ne faut pas oublier d’initialiser notre personnage lors d’une nouvelle partie.
Ajout des conditions de dƩfaites
- Quand le personnage touche le labyrinthe, on a perdu
- Quand le personnage touche l’objectif de fin, on a gagnĆ©.
- Le score est compté avec le chronomètre que nous enregistrons à la fin.
Pour détecter les collisions du personnage, nous devons placer ces règles du jeu dans le sprite du personnage.
Voici Ć quoi le code de notre personnage ressemble avec les colissions :
Pour le timer nous allons faire ça coté arrière plan. On va compter le nombre de tour de boucle de jeux qui ont eu lieu. A chaque tour on ajoute un !
