Challenge IA : Hexapions
Dans cette activitĆ©, les makers dĆ©couvrent Hexapions, un jeu de stratĆ©gie abstrait inspirĆ© du jeu dāĆ©checs.
En se mettant dans la peau dāune intelligence artificielle, ils simulent un apprentissage par renforcement pour comprendre comment une IA apprend Ć optimiser ses choix au fil des parties.
Conseil pour les anims :
Ā
3 – Sois un coach tactique : nāhĆ©site pas Ć encourager la stratĆ©gie, les raisonnements, et les tentatives de blocage. Cāest comme Ƨa que fonctionne une IA : elle apprend Ć gagner en anticipant les mouvements futurs !
A retenir !
Sur l’activitĆ© de l’Hexapions, 2 Ć©quipes vont s’affronter. Tu vas procĆ©der Ć 2 temps de jeu :
- L’initiation (10 min)
- Les makers vont s’affronter et s’entrainer pour rĆ©ussir des coups rĆ©flĆ©chis, avancer, et bloquer l’adversaire.
- Le duel (10 min)
- Les 2 Ć©quipes s’affrontent pour gagner des points . Ils vont essayer d’aller plus vite car ils doivent gagner le plus de manches possibles dans le temps imparti. Tu seras leur maitre Yoda pour les aider a aller vite mais Ć rĆ©flĆ©chir quand mĆŖme !
DƩroulƩ de l'activitƩ
Segmentation de lāactivitĆ©
- Segment 1 (5 min) : Introduction
- Segment 2 (10 min) : Jeu d’initiation
- Segment 3 (10 min) : Le Duel !
DĆ©tail de lāactivitĆ©
Segment 1 (5 min) : Introduction
Installe les makers par binÓmes, face à face autour de petites grilles de jeu.
Explique-leur que vous allez jouer Ć un jeu qui s’appelle Hexapions. Le but est de relier deux bords opposĆ©s du plateau avec vos pions avant votre adversaire. Mais attention ! Ce nāest pas un simple jeu de placement : il faut bloquer, anticiper, et planifier vos mouvements.
Les IA qui jouent Ć ce type de jeux ne choisissent pas au hasard. Elles rĆ©flĆ©chissent en avance Ć plusieurs coups, bloquent lāadversaire, et essaient de forcer une victoire. Ce sont des IA de planification de mouvement et stratĆ©gie de blocage
Pour l’animateur, afin de te projeter :Ā
La grille ressemble Ć ceci et on peut placer des pions où l’on veut ! Le but et de faire une ligne qui atteint les 2 bords pour que l’Ć©quipe gagne, et aussi de bloquer l’adversaire pour qu’il n’atteigne pas son but avant nous. (un peu comme le morpion !)
Segment 2 (10 min) : Jeu d’initiationĀ
1/ RĆØgles du jeuĀ
MatƩriel :
- Un plateau : une grille hexagonale de 5×5 cases (tu peux aussi utiliser une grille carrĆ©e de 5×5 avec des diagonales autorisĆ©es).
- Chaque duo de joueurs joue avec des jetons dāune mĆŖme couleur (par exemple, rouge vs bleu).
Le but :
- Le joueur rouge essaie de relier le bord gauche au bord droit.
- Le joueur bleu essaie de relier le haut au bas.
- Chaque joueur pose un pion par tour sur une case vide.
- Le premier à réussir à connecter ses deux bords gagne.
- Pas de dƩplacement : on place, on bloque, on rƩflƩchit !
2/ C’est parti !Ā
Laisse les makers jouer librement, mais encourage les à réfléchir :
- Comment bloquer lāautre ?
- Quel est le chemin le plus court ?
- Est-ce quāil y a un moment où il devient impossible de bloquer lāautre ?
Laisse les faire plusieurs parties rapides (grille 5×5 = rapide Ć jouer).
Tu peux, en observant, poser des questions qui poussent Ć rĆ©flĆ©chir Ć 2 ou 3 coups Ć lāavance (comme le ferait une IA).
Ā
La stratégie gagnante (à garder pour le débrief)
Dans ce jeu, commencer est souvent un avantage : en jouant au centre, on ouvre plus dāoptions. Une IA apprend trĆØs vite Ć :
- ContrƓler les croisements stratƩgiques
- Construire un chemin
- Et bloquer lāadversaire intelligemment
Elle ne gagne pas au hasard, mais en planifiant ses coups pour forcer la victoire.
Tu peux conclure :
Comme une IA, vous avez appris Ć anticiper, Ć bloquer, et Ć forcer des chemins de victoire. Ce sont des compĆ©tences quāutilisent les IA dans des jeux trĆØs complexes comme les Ć©checs, le Go, ou mĆŖme dans des robots qui se dĆ©placent dans un espace !
Segment 3 (10 min) : Le Duel !
Place maintenant les makers en duos compĆ©titifs : les makers de lāĆ©quipe A affronte les makers de lāĆ©quipe B sur un plateau.
Objectif : gagner un maximum de parties en 5 minutes chronomƩtrƩes !
1/ RĆØgles du jeu
- Chaque duo joue sur un mini-plateau (5×5).
- Même règle que précédemment : rouge relie gauche-droite, bleu relie haut-bas.
- 1 pion placƩ par tour.
- Le premier Ć connecter ses deux bords remporte la manche.
Mets un gobelet par duo d’affrontement et distribue les jetons rouges et bleus Ć chaque Ć©quipe pour le comptage final. Chaque victoire = 1 jeton de sa couleur dans le gobelet. (rouge ou bleu).
2 / C’est parti !Ā
Encourage les makers Ć jouer vite⦠mais pas sans rĆ©flĆ©chir.Ā
Rappelle que lāIA gagne en rĆ©flĆ©chissant Ć plusieurs coups dāavance.
Le coup gagnant (Ć garder pour toi ou pour la fin)
Au centre du plateau se trouvent les points clĆ©s : la grille 5×5 permet de contrĆ“ler trĆØs tĆ“t les routes potentielles.Ā Une IA entraĆ®nerait des milliers de parties pour apprendre Ć reconnaĆ®tre les positions gagnantes et bloquantes.
Ā
Ici, les élèves doivent expérimenter eux-mêmes ce raisonnement stratégique.
Distribution des points
- 5 points par Ʃquipe pour la participation au stand
- 5 points pour lāĆ©quipe ayant gagnĆ© le plus de parties pendant le duel ! (1 victoire = 1 point)
à la fin du temps, compte les jetons posés par chaque équipe au centre.
