Challenge IA : Hexapions

Dans cette activitĆ©, les makers dĆ©couvrent Hexapions, un jeu de stratĆ©gie abstrait inspirĆ© du jeu d’échecs. 

En se mettant dans la peau d’une intelligence artificielle, ils simulent un apprentissage par renforcement pour comprendre comment une IA apprend Ć  optimiser ses choix au fil des parties.

Conseil pour les anims :

1- N’hĆ©site pas Ć  t’entraĆ®ner chez toi : quelques parties valent parfois toutes les formations du monde ! Cela te permettra de mieux te projeter et d’être rapidement prĆŖt Ć  l’animer en toute confiance.
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2- Ton dĆ©fi en tant qu’animateur va ĆŖtre de bien savoir rĆ©guler ton animation afin qu’elle ne dĆ©passe pas en temps et t’adapter Ć  chaque groupe. On fait moins de partie si ils arrivent en retard, ou sont plus lents. On en fait plus si ils sont rapides ! Ta montre sera vraiment importante pour cette journĆ©e car un retard sur un stand entrainera un couac sur tous vu que les Ć©quipes tournent !

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3 – Sois un coach tactique : n’hĆ©site pas Ć  encourager la stratĆ©gie, les raisonnements, et les tentatives de blocage. C’est comme Ƨa que fonctionne une IA : elle apprend Ć  gagner en anticipant les mouvements futurs !

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A retenir ! 

Nous sommes sur une IA de planification de mouvement et stratĆ©gie de blocage. Les makers vont devoir autant essayer d’atteindre leur but que de bloquer leur adversaire. 

Sur l’activitĆ© de l’Hexapions, 2 Ć©quipes vont s’affronter. Tu vas procĆ©der Ć  2 temps de jeu : 

  • L’initiation (10 min)
    • Les makers vont s’affronter et s’entrainer pour rĆ©ussir des coups rĆ©flĆ©chis, avancer, et bloquer l’adversaire.
  • Le duel (10 min)
    • Les 2 Ć©quipes s’affrontent pour gagner des points . Ils vont essayer d’aller plus vite car ils doivent gagner le plus de manches possibles dans le temps imparti. Tu seras leur maitre Yoda pour les aider a aller vite mais Ć  rĆ©flĆ©chir quand mĆŖme !
Si tu te retrouves fassent a 2 Ʃquipes ayant un nombre impair (Ʃquipe de 6 joueurs, et Ʃquipe de 5 joueurs) : Prends la place du dernier joueur !

DƩroulƩ de l'activitƩ

Segmentation de l’activitĆ©

DĆ©tail de l’activitĆ©

Segment 1 (5 min) : Introduction

Installe les makers par binƓmes, face Ơ face autour de petites grilles de jeu.

Explique-leur que vous allez jouer Ć  un jeu qui s’appelle Hexapions. Le but est de relier deux bords opposĆ©s du plateau avec vos pions avant votre adversaire. Mais attention ! Ce n’est pas un simple jeu de placement : il faut bloquer, anticiper, et planifier vos mouvements.

Les IA qui jouent Ć  ce type de jeux ne choisissent pas au hasard. Elles rĆ©flĆ©chissent en avance Ć  plusieurs coups, bloquent l’adversaire, et essaient de forcer une victoire. Ce sont des IA de planification de mouvement et stratĆ©gie de blocage

Pour l’animateur, afin de te projeter :Ā 

La grille ressemble Ć  ceci et on peut placer des pions où l’on veut ! Le but et de faire une ligne qui atteint les 2 bords pour que l’Ć©quipe gagne, et aussi de bloquer l’adversaire pour qu’il n’atteigne pas son but avant nous. (un peu comme le morpion !)

Segment 2 (10 min) : Jeu d’initiationĀ 

1/ RĆØgles du jeuĀ 

MatƩriel :

  • Un plateau : une grille hexagonale de 5×5 cases (tu peux aussi utiliser une grille carrĆ©e de 5×5 avec des diagonales autorisĆ©es).
  • Chaque duo de joueurs joue avec des jetons d’une mĆŖme couleur (par exemple, rouge vs bleu).

Le but :

  • Le joueur rouge essaie de relier le bord gauche au bord droit.
  • Le joueur bleu essaie de relier le haut au bas.
  • Chaque joueur pose un pion par tour sur une case vide.
  • Le premier Ć  rĆ©ussir Ć  connecter ses deux bords gagne.
  • Pas de dĆ©placement : on place, on bloque, on rĆ©flĆ©chit !

2/ C’est parti !Ā 

Laisse les makers jouer librement, mais encourage les Ơ rƩflƩchir :

  • Comment bloquer l’autre ?
  • Quel est le chemin le plus court ?
  • Est-ce qu’il y a un moment où il devient impossible de bloquer l’autre ?

Laisse les faire plusieurs parties rapides (grille 5×5 = rapide Ć  jouer).

Tu peux, en observant, poser des questions qui poussent Ć  rĆ©flĆ©chir Ć  2 ou 3 coups Ć  l’avance (comme le ferait une IA).


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La stratƩgie gagnante (Ơ garder pour le dƩbrief)

Dans ce jeu, commencer est souvent un avantage : en jouant au centre, on ouvre plus d’options. Une IA apprend trĆØs vite Ć  :

  • ContrĆ“ler les croisements stratĆ©giques
  • Construire un chemin
  • Et bloquer l’adversaire intelligemment

Elle ne gagne pas au hasard, mais en planifiant ses coups pour forcer la victoire.

Tu peux conclure :

Comme une IA, vous avez appris Ć  anticiper, Ć  bloquer, et Ć  forcer des chemins de victoire. Ce sont des compĆ©tences qu’utilisent les IA dans des jeux trĆØs complexes comme les Ć©checs, le Go, ou mĆŖme dans des robots qui se dĆ©placent dans un espace !

Segment 3 (10 min) : Le Duel !

Place maintenant les makers en duos compĆ©titifs : les makers de l’équipe A affronte les makers de l’équipe B sur un plateau.

Objectif : gagner un maximum de parties en 5 minutes chronomƩtrƩes !

1/ RĆØgles du jeu 

  • Chaque duo joue sur un mini-plateau (5×5).
  • MĆŖme rĆØgle que prĆ©cĆ©demment : rouge relie gauche-droite, bleu relie haut-bas.
  • 1 pion placĆ© par tour.
  • Le premier Ć  connecter ses deux bords remporte la manche.

Mets un gobelet par duo d’affrontement et distribue les jetons rouges et bleus Ć  chaque Ć©quipe pour le comptage final. Chaque victoire = 1 jeton de sa couleur dans le gobelet. (rouge ou bleu).

2 / C’est parti !Ā 

Encourage les makers Ć  jouer vite… mais pas sans rĆ©flĆ©chir.Ā 

Rappelle que l’IA gagne en rĆ©flĆ©chissant Ć  plusieurs coups d’avance.

Le coup gagnant (Ć  garder pour toi ou pour la fin)

Au centre du plateau se trouvent les points clĆ©s : la grille 5×5 permet de contrĆ“ler trĆØs tĆ“t les routes potentielles.Ā Une IA entraĆ®nerait des milliers de parties pour apprendre Ć  reconnaĆ®tre les positions gagnantes et bloquantes.

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Ici, les élèves doivent expérimenter eux-mêmes ce raisonnement stratégique.

Distribution des points

  • 5 points par Ć©quipe pour la participation au stand
  • 5 points pour l’équipe ayant gagnĆ© le plus de parties pendant le duel ! (1 victoire = 1 point)

ƀ la fin du temps, compte les jetons posĆ©s par chaque Ć©quipe au centre.

TipsĀ 

Ā Ā 

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