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Dans cette page tu trouveras :
Crée les arrière-plans
Commence par aller dans lāonglet ArriĆØre-plans. Tu vas choisir crĆ©er trois Ć©crans diffĆ©rents pour ton jeu.
Le premier Ć©cran servira Ć expliquer la consigne du jeu. Tu peux choisir l’arriere-plan que tu veux comme une forĆŖt . Utilise lāoutil texte pour Ć©crire une phrase comme :
āLa forĆŖt est devenue folle ! Clique sur la potion pour remettre de lāordre.Ā Ā»Ā
Renomme cet arriĆØre-planĀ Jeu.
Ensuite, crĆ©e un arriĆØre-plan GagnĆ©. Ćcris un message comme : āBravo ! Tu as sauvĆ© la forĆŖt !ā et ajoute un dĆ©cor joyeux si tu veux ou conserve le mĆŖme.
Renomme cet arrière-plan Gagné.
Enfin, crĆ©e un Ć©cran Perdu, avec une forĆŖt inquiĆ©tante et un texte du type : āOh non ! La forĆŖt est encore plus folle !ā.
Renomme cet arriĆØre-plan Perdu.
Tu peux maintenant coder la scĆØne : quand le drapeau vert est cliquĆ©, lāarriĆØre-plan du jeu.
Ajoute la potion magique (celle qui fait gagner)
Le dƩplacement
Choisis un sprite reprĆ©sentant une potion, ou dessine-en une toi-mĆŖme. Place-la au milieu de lāĆ©cran pour commencer.
La potion devra se dĆ©placer doucement et changer de position rĆ©guliĆØrement. Pour cela, programme-la pour quāelle se montre, puis quāelle glisse en deux secondes vers une position alĆ©atoire, et cela en boucle.
Quand on clic sur la potion
Ensuite, ajoute le code qui permet de gagner : quand tu cliques sur la potion, lāarriĆØre-plan doit passer sur Gagné et le jeu doit sāarrĆŖter.
Ce qui se passe quand on gagne
Ensuite,Ā lorsque lāarriĆØre-plan passe sur GagnĆ©, la potion doit se cacher !
Tu peux maintenant tester : lance le jeu et clique sur la potion pour vĆ©rifier que tu arrives bien sur lāĆ©cran de victoire.
Ajoute les crƩatures folles (celles qui font perdre)
Le dƩplacement
Choisis un sprite qui fera office de créature folle : un monstre, un champignon étrange, une chauve-souris⦠Puis duplique-le pour en avoir plusieurs.
Comme la potion, les crĆ©atures doivent se dĆ©placer lentement en glissant vers des positions alĆ©atoires en deux secondes.Ā
Ce qui se passe quand on gagneā
Elles doivent aussi seĀ cacherĀ si tu gagnes.
Quand on clic sur un mauvais objet
Mais si tu cliques dessus, tu dois perdre immƩdiatement. Pour cela, programme dans chaque crƩature :
Quand ce sprite est cliquĆ©, lāarriĆØre-plan devient Perdu.
Ensuite, ajoute un effet āla forĆŖt devient complĆØtement folleā. Pour cela, programme :
Quand lāarriĆØre-plan devient āPerduā, cette crĆ©ature arrĆŖte son mouvement normal et commence Ć glisser trĆØs rapidement, par exemple en 0,2 seconde, vers des positions alĆ©atoires.
Répète ce code pour toutes tes créatures.
Teste : si tu cliques sur lāune dāelles, tout doit devenir fou trĆØs vite !
BonusĀ
Maintenant que la base de ton jeu est finie, tu vas pouvoir amĆ©liorer ton jeu en ajoutant plein de comportements ou d’effets !!
Voici une liste d’idĆ©es :
- ajouter un score
- ajouter un chronomĆØtre
- ajouter des animations à ton tes objets ou aux écrans de fins
- ajouter du son
- ajouter plusieurs niveaux
- Ć toi de trouver ton idĆ©e š
Pour savoir comment faire, rendez-vous sur la page Tuto Scratch !
Regarde les projets exemples pour trouver des idƩes ! >Clique ici pour voir les projets !<
