Challenge IA : Le Faux Assistant

Dans cette activitĆ©, les makers interagissent avec un faux assistant intelligent qui ne comprend qu’un vocabulaire limitĆ©.

Leur dĆ©fi : deviner un mot secret en posant des questions uniquement avec les mots que l’IA connaĆ®t. Ils dĆ©couvrent ainsi les limites du traitement du langage et les dĆ©fis de la communication homme-machine.

Conseil pour les anims :

1- N’hĆ©site pas Ć  t’entraĆ®ner chez toi : quelques parties valent parfois toutes les formations du monde ! Cela te permettra de mieux te projeter et d’être rapidement prĆŖt Ć  l’animer en toute confiance.
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2- Ton dĆ©fi en tant qu’animateur va ĆŖtre de bien savoir rĆ©guler ton animation afin qu’elle ne dĆ©passe pas en temps et t’adapter Ć  chaque groupe. On fait moins de partie si ils arrivent en retard, ou sont plus lents. On en fait plus si ils sont rapides ! Ta montre sera vraiment importante pour cette journĆ©e car un retard sur un stand entrainera un couac sur tous vu que les Ć©quipes tournent !
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A retenir !Ā 

Sur l’activitĆ©, 2 Ć©quipes vont s’affronter, tu auras donc 12 makers maximum.Ā 

Une mĆŖme Ć©quipe sera divisĆ©e en 2 : un maker jouera le role de l’ia et un autre le role de l’utilisateur. Sur un groupe de 6, tu auras donc 3 binomes par Ć©quipe.

Vous ĆŖtes 2 animateurs : l’un de vous peut se charger d’aider les makers jouant le role de l’ia, et le second aidera ceux jouant le role de l’utilisateur.Ā 

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Astuces pour l’animateur
  • Si une Ć©quipe bloque trop longtemps, propose une carte indice : donne un mot-clĆ© de la fiche pour dĆ©bloquer la rĆ©flexion.
  • N’hĆ©site pas Ć  fĆ©liciter les bonnes questions qui montrent une vraie stratĆ©gie.
  • Lors du dĆ©brief, demande-leur :
    • ā€œComment vous vous y ĆŖtes pris pour formuler une bonne question ?ā€
    • ā€œSi vous Ć©tiez une IA, comment apprendriez-vous Ć  rĆ©pondre mieux ?ā€
But du stand :Ā 
Ici, les makers dĆ©couvrent les limites du traitement du langage et les dĆ©fis de la communication entre l’humain et la machine.
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L’objectif est de leur faire prendre conscience que les performances d’une IA dĆ©pendent avant tout :
  • des donnĆ©es fournies par son dĆ©veloppeurĀ 
  • et des bons mots-clĆ©s (prompts) donnĆ©s par les utilisateurs.
  • Contrairement Ć  certaines idĆ©es reƧues, nous sommes encore loin d’avoir des machines capables de nous surpasser : l’humain reste au cœur de leur crĆ©ation, de leur fonctionnement… et de leurs erreurs.

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DƩroulƩ de l'activitƩ

Segmentation de l’activitĆ©

DĆ©tail de l’activitĆ©

Segment 1 (5 min) : Introduction

Accueille les 2 équipes de 6 makers et installe-les en binÓmes autour de la table. Tu auras donc 3 binÓmes par équipe. Les binomes doivent être de la même équipe. 

Chaque binƓme sera composƩ de deux rƓles :

  • Un maker fera « l’IAĀ Ā»
  • Un maker fera « l’utilisateurĀ Ā»
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Explique le principe du jeu en une phrase simple :
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ā€œVous allez devoir deviner un mot que l’intelligence artificielle a en sa possession… sauf qu’elle ne comprend qu’un vocabulaire trĆØs limitĆ© !ā€
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Segment 2 (10 min) : Jeu d’initiationĀ 

1/ RĆØgles du jeuĀ 

Les utilisateurs doivent rĆ©ussir Ć  deviner un mot mystĆØre en posant des questions, mais uniquement avec des mots-clĆ©s simples et compris par l’IA.
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Chaque IA dispose d’une fiche de 25 mots-clĆ©s, qu’elle est capable de reconnaĆ®tre.Ā 
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  • Si une question ne contient aucun mot compris :
    • L’IA rĆ©pond : ā€œJe ne comprends pas votre requĆŖte.ā€
  • Sinon, elle peut rĆ©pondre :
    • ā€œOuiā€, ā€œNonā€ ou ā€œJe ne sais pas.ā€
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Cette activitĆ© permet d’introduire la notion de traitement du langage naturel, de vocabulaire restreint, et les limites d’une IA lorsqu’elle n’a pas toutes les donnĆ©es ou le contexte.

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Explications pour vous, animateur :Ā 

Vous aurez des cartes comprenant qu’un seul mot. Le maker ayant le role de l’ia ira piocher dedans une carte (ou vous lui attribuez d’office aux choix)

Et vous aurez une liste de mots que l’ia connait dĆ©jĆ , qui sera distribuĆ© a l’utilisateur pour pouvoir poser ses questions, et on donnera une fiche aussi au maker qui joue l’ia, afin qu’il sache aussi les mots qu’il est censĆ© connaitre !

2/ C’est parti !Ā 

  • Chaque IA reƧoit une fiche avec :
    • une liste de 25 mots-clĆ©s
    • 1 mot mystĆØre Ć  faire deviner (tirĆ© au sort ou choisi par l’animateur)
  • Chaque utilisateur reƧoit :
    • la fiche des 25 mots connus de son IA

DƩroulƩ de la manche (5-6 min)

L’utilisateur pose une question Ć  son IA, en utilisant uniquement les mots autorisĆ©s.

  • Si aucun mot n’est compris : l’IA rĆ©pond ā€œJe ne comprends pas votre requĆŖte.ā€
  • Si au moins un mot est reconnu, l’IA peut rĆ©pondre : ā€œOuiā€, ā€œNonā€ ou ā€œJe ne sais pas.ā€

DĆØs que l’utilisateur pense avoir devinĆ© le mot mystĆØre, il propose une rĆ©ponse.

Si c’est bon : victoire !

Sinon : ils continuent jusqu’à trouver ou jusqu’à la fin du temps imparti.

Conseils Ć  donner :

  • Encourager Ć  simplifier les formulations.
  • Inciter Ć  poser des questions fermĆ©es (oui/non).
  • SuggĆ©rer de catĆ©goriser : ā€œEst-ce un objet ?ā€, ā€œEst-ce un animal ?ā€, etc.

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Segment 3 (10 min) : Le Duel !

Sur cette seconde partie, les makers vont s’affronter pour gagner des points.Ā 

Inversion des rƓles

  • Les utilisateurs deviennent IA
  • Les IA deviennent utilisateurs

1/ RĆØgles du jeuĀ 

Reprends le mĆŖme principe mais redistribue de nouveaux mots mystĆØres pour cette seconde phase.

2 / C’est parti !Ā 

Donne un temps imparti de 5/6 minutes. Si tu as des makers rapides, Ć  chaque fois qu’un mot est trouvĆ©, ils peuvent passer Ć  un autre mot !Ā 

Distributions de points :Ā 

5 points par équipe pour la participation au stand 

1 point en plus par mot trouvƩ (ils peuvent donc avoir plusieurs points si plusieurs binomes de la meme Ʃquipe en ont trouvƩ)

TipsĀ 

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