Les Shaders

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Les Shaders c’est quoi ?

Un Shader c’est un ensemble de calculs appliquĆ©s sur une texture procĆ©durale, c’est-Ć -dire une texture qui ne provient pas d’une image et que l’on peut generer directement dans blender.

Nous pouvons rĆ©gler le shader pour qu’il ressemble Ć  un matĆ©riau comme du plastique, du verre, du mĆ©tal…

Il est Ć©galement possible de rĆ©aliser des Shaders plus poussĆ©s si notre objet Ć  un UV Map correctement dĆ©ployĆ©, nous pouvons alors gĆ©nĆ©rer des murs, du bois, du carrelage et pleins d’autres… 

Comment crƩer un Shader (Interface Nodal) ?

Avant de crĆ©er un Shader il faut dĆ©jĆ  comprendre comment fonctionne l’interface de crĆ©ation:
Blender utilise une interface Nodal c’est -Ć  -dire que pour crĆ©er un shader nous utilisons des boĆ®tes (les Nodes) que nous pouvons relier entre elles afin de rĆ©gler tous les dĆ©tails.

Par exemple ajouter une map de relief, gĆ©rer les reflets, la couleur, faire briller un objet…

Nodes

On peut crĆ©er de nouvelles nodes en appuyant sur MAJ + A, comme pour les objets. Mais lĆ  on a aussi une barre de recherche, trĆØs pratique pour Ć©viter d’avoir Ć  apprendre par cɶur le menu de chaque node!

Voici les nodes que nous allons utiliser le plus:

Principled BSDF

La node de base, la plus utilisƩe car elle contient presque toutes les options pour les materiaux simple.
Tu n’auras pas Ć  toutes les utiliser, rassure toi. Voici celle qui sont importantes pour commencer:
  • Base Color: La couleur de base du material
  • Metallic: A quel point le material est metalique (et donc reflĆØte la lumiĆØre)
  • Roughness:Ā Si le material est brilliant (comme du verre) ou mat (comme du bois)
  • Transmission: Si le material fragmente et laisse passer la lumiĆØre (comme du verre)
  • Emission:Ā La couleur de la lumiĆØre Ć©mise par l’objet
  • Emission Strength:Ā La puissance de la lumiĆØre emise par l’objet
  • Alpha:Ā Si l’objet est transluscent.
  • Normal: Ajoute du relief sans avoir de modĆ©lisation dĆ©taillĆ©e.

Les textures

Cette famille de node contient des textures infinies et seamless, qui peuvent ĆŖtre appliquĆ© sur n’importe quel objet pour obtenir des materiaux dĆ©taillĆ©s.
Elles sont rarement utilisƩe seules, et sont combinƩe avec les nodes de conversion et de mapping.

Nodes de conversion

Ā Ces nodes permettent de transformer nos textures en noir&blanc, en couleur ou en relief.
  • Bump: Transforme une image noir&blanc en relief 3d
  • ColorRamp: Transforme une image noir&blanc en image couleur, selon les couleur choisies dans la rĆ©glette.

Nodes de mapping

 Ces nodes permettent de changer la façon dont nos textures sont appliquées sur nos objets (leur echelle, leur rotation, etc)
  • Texture Coordinate: Indique Ć  la texture quels UVs map utiliser.Ā 
    – Generated est une estimation de blender
    – UV sont les UVs que l’on aura fait nous-mĆŖme si on en a.
    – Object dĆ©plie chaque face indĆ©pendament pour y applier la texture
    – Camera projete la texture depuis la camera comme un rĆ©tro-projecteur
    – Window projete la texture depuis la fenĆŖtre du logiciel comme un rĆ©tro projecteur.
    (un petit fait divers: le portail de l’End de Minecraft utilise la projection Window! šŸ˜‰)
  • Mapping: Determine la taille, la position et l’orientation de la texture sur les 3 axes.
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