Présentation du Module et du Clicker

Au cours de cette première activité, les Makers conçoivent leur premier jeu d’arcade avec Scratch. Ils intègrent un chronomètre, un système de score, et révisent globalement les variables.

Objectifs pédagogiques

Compétences techniques

    • Comprendre les principes des jeux d’arcade
    • Créer un meilleur score mondial
    • Utilisation du chrono pour le score

Compétences design

    • Découvrir (ou revoir) et intégrer des effets graphiques

Compétences projets

    • Réflexion sur la conception en amont d’un projet
    • Concevoir et mener un projet jusqu’au bout

La place dans le module

Cette activité est la première du module et vient avant l’activité Découverte du Makey Makey

Jour 1

Jour 2

Jour 3

Jour 4

Jour 5

1h

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30 min

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30 min

1h

Matériel

Déroulé de l'activité

Segment 1 (1h) : Présentation module et du Clicker

Présentation du Module et du Clicker (5 min)

Connaissez-vous des jeux d’arcade ? Lesquels ? A votre avis qu’est ce qui définit un jeu d’arcade ? Est ce que plus un jeu est long mieux c’est ? Quel sont les points communs entre tous les jeux d’arcade ?

Ce sont des jeux qui demandent de la rapidité, ils sont souvent très rapides à finir. Mais ils ont un système de score qui fait que l’on relance le jeu pour améliorer son score. Ils tournent autour de la compétition.

Leur simplicité fait leur force. 

Choix du thème du jeu et des Sprites (5 min) 

Si le projet exemple est basé sur une usine à cookie, chaque makers va pouvoir choisir son propre thème. Ils savent déjà comment chercher leurs propres images sur internet, mais n’hésitez pas à remonter rapidement à l’écran comment faire.
Cette partie doit se faire rapidement, n’hésitez pas au bout de 1 ou 2 minutes à faire un tour de table pour vous assurer que tous les makers ont trouvé une idée. Si certains bloquent, proposez-leur de faire un jeu sur leur passion. 

Création de la base du jeu (10 min)

N’hésitez donc pas à reprendre quelques bases, pour créer un clicker simple :

  • On commence par placer notre sprite
  • On crée une variable qui augmente lorsque l’on clique sur cet objet

Débogage (5 min) 

Prenez un temps pour aider chaque maker à déboguer son programme

Ajout du chronomètre (20 min) 

  • Créez une variable « temps » et initialisez-la à la durée souhaitée.
  • Utilisez une boucle pour décrémenter le temps d’une seconde à intervalles réguliers.
  • Ajoutez une condition pour arrêter le jeu lorsque le temps est égal à zéro.
  • On ajoute à l’incrémentation du Score, l’impossibilité de grossir si le Timer est arrivé à zéro.

Débogage (5 min) 

Prenez un temps pour aider chaque maker à déboguer son programme

Segment 2 (30 min) : Aller plus loin

Période de battement (20 min) 

Cette période de 20 minutes est à votre entière disposition :

    • Combler un retard éventuel
    • Revenir sur une notion mal comprise
    • Déboguer les projets des Makers
    • Permettre aux Makers d’ajouter une fonctionnalité au jeu, telle qu’un changement de costume après un certain nombre de clics.
 

Test et Débrief (10 min)

Faites des petits groupes de makers (3 si possibles) et faite leur tester leurs jeux entre eux. Vous pouvez profiter de ce temps de partage et de fin d’activité pour revenir sur les notions que vous avez apprises lors de la création de leurs jeux.

Tips et REX

Accueil

  • Prépare des images de leur pokémon/personnage/fruit/autre favoris et regroupe le tout sur une image, ou sur un google site et affiche le. C’est un bon moyen de créer des souvenirs et de les aider à créer des affinités.

Compte Scratch

  • Prépare toi un excel et récupère les noms d’utilisateurs et mdp de tous tes makers ou crée un compte scratch enseignant
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