CrƩe ton Catch and Dodge
Nous allons ici crĆ©er la base d’un Catch and Dodge
Pour cela, tu trouveras dans cette page, des tutoriels pour avoir :
Avoir un personnage qui bouge sur un axe
Choisir son axe
Commence par choisir où et comment va se dĆ©placer ton personnage. Le plus communĆ©ment, on le place en bas et on le dĆ©place de gauche Ć droite, sur l’axe X.
Des clones pour les éléments à attraper
Pour avoir plusieurs objets qui tombent (ou qui apparaissent sur le cotƩ) et que tu dois attrapper, on va utiliser: les clones.
Si tu ne connais pas les clones, je te conseille dāabord lire cette ficheĀ qui te l’expliquera mieux.
CommenƧons par choisir un sprite (ici une Ʃtoile). Ce sera notre generateur de clone.
Il va se dĆ©placer le long d’un cotĆ© de l’Ć©cran (en haut dans notre exemple) et de temps en temps, crĆ©er un nouveau clone.
Ā
Attention! On demande au gĆ©nĆ©rateur de se cacher en dĆ©but de jeu! Sinon c’est trop facile de prĆ©dire ou vont tomber les objets!
Ensuite chaque clone va avoir plusieurs bouts de code, pour gerer toutes les actions qu’ils doivent faire.
On commence par le plus simple: le code pour les faire bouger le long de l’Ć©cran (et faire rĆ©apparaitre le clone au passage)
Ensuite on va faire le mĆ©nage, en evitant que les clones s’accumule en bas de l’Ć©cran:
Une variables pour le score
CommenƧont par faire la collision avec notre personage en faisant disparaitre l’Ć©toile.
Ensuite on va dans Variable, pour crƩer notre compteur de score.
Et ensuite on ajoute dans le code le bloc qui va permettre de gagner (ou perdre selon ce que l’on veut) des points.
Pense aussi Ć faire en sorte que ton score revienne Ć 0 quand tu recommences le jeu. (tu peut mettre ce code la n’importe ou, mais le mettre sur le perso ou le fond d’Ć©cran permettra de ne pas le perdre :D)
En bonus on peut mettre aussi un bloc pour perdre des points, si l’objet touche le bord.
Timer et Ecran de fin
Pour decider de la fin du jeu, on va mettre un timer. Lorsque le timer est à 0, le jeu est fini, on affiche un écran de game over.
On commence par choisir un Ʃcran de fin (ou le dessiner).
ATTENTION: cet Ć©cran va ĆŖtre un sprite et non pas un fond d’Ć©cran. Ceci permettra de plus facilement le faire apparaitre devant le reste des elements du jeu.
On va aussi crƩer une variable Timer (ou chrono)
Sur le sprite d’Ć©cran de fin on commence par s’assurer que le sprite sera cachĆ© en dĆ©but de jeu.
Puis on lui dit qu’il devra se montrer et passer devant tout le monde, quand il recevra son signal que le jeu est fini. (on peut aussi s’assurer qu’il sera bien au milieu avec le bloc de mouvement)
Enfin on met aussi le bloc stop tout, en dernier, pour arreter le jeu.
Sur le fond d’Ć©cran (ou ou dans le sprite qui contenait le bloc de reset du score) on va venir ajouter le timer.
On commence par choisir combien de temps une partie va durer, en secondes, en mettant cette valeur dans « chrono ».
Puis on rĆ©pĆØte jusqu’a ce que le temps tombe Ć 0, d’enlever 1 de la variable chrono.
Quand le temps est fini, on envoi le signal de fin. Le mĆŖme que celui que l’Ć©cran de fin reƧoit.
Ā
Et voila, on Ć fini š
