Les Flowcharts

Sur cette page, tu trouveras :

C’est quoi une flowchart ?

Une flowchart est un document reprĆ©sentant des Ć©vĆØnements (sous forme de blocs) et les liens logiques entre ceux-ci (sous forme de flĆØches). En programmation, ce type de document est notamment utilisĆ© pour dĆ©crire le fonctionnement attendu d’un programme.

Exemple

Ci-contre, un exemple de flowchart pour un bot de jeu de pendu.

  • Ā 1. Partir de tout en haut et suivre les flĆØches
  • Ā 2. Chaque rectangle bleu reprĆ©sente une action du bot
  • Ā 3. Chaque pilule rouge reprĆ©sente un Ć©vĆØnement particulier (le dĆ©but, la fin, un utilisateur envoie un message, rĆ©agit, …)
  • Ā 4. Chaque losange jaune reprĆ©sente un choix/une condition. Dans le cas où la condition est vraie, suivre la flĆØche Ā« Oui Ā», sinon, suivre la flĆØche Ā« Non Ā». Il est possible de faire des choix plus complexes, dans ce cas il y aura autant de flĆØches que de choix possibles
  • Ā 5. La flowchart termine lorsque l’élĆ©ment n’a plus de flĆØche sortante

Du franƧais Ơ la flowchart

CrĆ©er sa flowchart est un vrai exercice de traduction – il s’agit de traduire ce que l’on souhaite que le programme fasse en un langage constituĆ© de pilules, de losanges, de rectangles…

Pour cela, il faut se poser la question :

ConcrĆØtement, que doit-il se passer dans mon programme ?

Par exemple, si en franƧais je dis :

« La commande !participer permet de s’inscrire au jeuĀ Ā»

ConcrĆØtement, qu’est-ce que cela signifie pour le programme ? Que doit-il se passer ?

Ā 

Je peux dƩjƠ dire :

  • Le programme doit dĆ©tecter que la commande !participer a Ć©tĆ© Ć©crite
    C’est un Ć©vĆ©nement, ce sera donc reprĆ©sentĆ© par une pilule rouge

Mais ensuite, que veut dire « s’inscrire au jeuĀ Ā» ?

  • Je peux imaginer que le programme va enregistrer la personne qui a envoyĆ© la commande dans une liste de joueurs
  • J’imagine aussi que le programme va envoyer un message pour confirmer l’inscription du joueur !
flowchart_participer2

Ai-je bien pensƩ Ơ tout ? Que se passe-t-il si je suis dƩjƠ inscrit ?

  • Si je suis dĆ©jĆ  inscrit, le programme va envoyer un message d’erreur

Ainsi, en se posant des questions pour savoir ce qu’il doit se passer concrĆØtement dans son programme, il est possible de crĆ©er une flowchart !

flowchart_participer

La flowchart de la commande !participer

De la flowchart au code

La flowchart permet de bien prƩciser le comportement attendu de son programme.
Maintenant, il reste une nouvelle étape de « traduction » : passer de la flowchart au code !

Si la flowchart est claire, cela te permettra de facilement Ʃcrire ton code.
Regarde le gif ci-dessous, il suffit de lire les Ć©tapes de la flowchart l’une aprĆØs l’autre et d’Ć©crire le code correspondant !

Tu peux aussi voir une version non-animĆ©e de l’image en cliquant sur « Voir l’imageĀ Ā» ci-dessous :

Comme tu peux le voir, la flowchart aide Ơ Ʃcrire son code :

  • les points d’entrĆ©e et de sortie (pilules rouges) correspondent gĆ©nĆ©ralement au dĆ©but et Ć  la fin d’une fonction !
  • On repĆØre facilement les conditions (losanges jaunes). Ces derniĆØres sont souvent retranscrites dans le code avec un if (…) else (…) ou dans certains cas avec une boucle for !
  • de maniĆØre gĆ©nĆ©rale, la flowchart aide Ć  mieux visualiser les diffĆ©rentes Ć©tapes de son code
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