Le module pendu.py

Cette page ressource a pour but de t’apprendre comment utiliser le module pendu.py que l’on utilise lors de l’activitĆ© « CrĆ©e un pendu en webappĀ Ā».

Elle est constituƩ des parties suivantes :

Exemples de pendus

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Voici quelques exemples de projets rƩalisƩs avec le module pendu.py :

Introduction et Ʃtat de jeu

Ā 

Introduction

Le module pendu.py donne accĆØs Ć  deux fonctions qui permettent d’interagir avec l’Ć©tat de jeu du pendu : initialiser() et deviner().

Tu trouveras dans la partie suivante une explication de ce que font ces deux fonctions. Mais dans un premier temps, il est important de comprendre ce que l’on entend par « état de jeuĀ Ā».

Ɖtat de jeu

L’Ć©tat de jeu est un dictionnaire qui dĆ©crit où est-ce que l’on en est dans la partie en cours : quel est le mot Ć  deviner, quel mot doit-on afficher, quelles lettres ont dĆ©jĆ  Ć©tĆ© testĆ©es, combien de vies il nous reste…

Plus prĆ©cisĆ©ment, voici toutes les informations que l’on peut trouver sur l’Ć©tat de jeu :

  • mot_a_deviner : le mot Ć  deviner (par exemple, « speleologueĀ Ā»)
  • mot_a_afficher : le mot Ć  afficher (par exemple, « __e_eo_o__eĀ Ā» si on a dĆ©jĆ  testĆ© les lettres ‘e’ et ‘o’)
  • lettres_testees : liste de toutes les lettres dĆ©jĆ  testĆ©es par le joueur
  • vies : nombre de vies restantes
  • vies_precedentes : nombre de vies restantes au tour prĆ©cĆ©dent
  • victoire : c’est un boolĆ©en qui devient True si l’utilisateur a trouvĆ© le mot. Par dĆ©faut, la valeur est False.
  • defaite : c’est un boolĆ©en qui devient True si l’utilisateur n’a plus de vies. Par dĆ©faut, la valeur est False.
  • input : le dernier input de l’utilisateur (c’est-Ć -dire la derniĆØre lettre ou le dernier mot testĆ©)

Les deux fonctions initialiser() et deviner() renvoient cet état de jeu. Il est donc possible de le stocker dans une variable pour avoir accès à toutes ces informations.

Par exemple, si on stocke l’Ć©tat de jeu dans une variable « dataĀ Ā», alors on peut simplement Ć©crire data[« viesĀ Ā»] pour rĆ©cupĆ©rer le nombre de vies restantes.

Les fonctions

initialiser(mot, vies)

La fonction initialiser() permet d’initialiser le pendu. Elle prend deux arguments : le mot Ć  trouver et le nombre de vies en dĆ©but de partie.
Cette fonction retourne l’Ć©tat de jeu ainsi crƩƩ.

deviner(Ʃtat de jeu, input)

La fonction deviner() met Ć  jour l’Ć©tat de jeu passĆ© en argument selon l’input qui lui est donnĆ©. Cet input peut ĆŖtre une lettre ou un mot.
La fonction retourne alors le nouvel Ʃtat de jeu.
Par exemple, si le mot Ć  deviner est « magique« , que le mot Ć  afficher est pour le moment « _______Ā Ā» et que l’input donnĆ© est « a« , alors cette fonction renverra un nouvel Ć©tat de jeu dans lequel le mot Ć  afficher sera « _a_____« .
Ā 
L’input donnĆ© peut Ć©galement ĆŖtre un mot : si le mot Ć  deviner est « magiqueĀ Ā» et que l’input est Ć©galement « magique« , alors la variable victoire dans le nouvel Ć©tat de jeu rĆ©cupĆ©rĆ© sera Ć  True !
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