Affronter des vagues de monstres

Dans cette fiche, tu vas apprendre à faire apparaitre des vagues de monstres, à gagner des récompenses aléatoires et à mieux organiser ton code grâce à des fonctions.

Paramètres recommandé

Pour cette activitƩ, je te conseille de :
  • faire un monde plat
  • D’ĆŖtre en difficultĆ© facile ou supĆ©rieur

Dans « options du monde », je te conseille de tout désactivé sauf « Afficher Coordonnées ».

Et dans « triche » je te conseille aussi de tout désactiver sauf « les 2 premiers ». Nous allons mettre la nuit via le code.
Le reste empĆŖchera au jour de seĀ  leverĀ et que d’autres monstres non voulu s’ajoute Ć  la fĆŖte.

Code d’initiation, prĆ©parer le jeu

Les conditions obligatoires

La premiĆØre chose Ć  faire est de s’assurer que l’on puisse bien faire apparaitre des monstres et qu’il fasse nuit pour qu’ils puissent survivre.

On ajoute ensuite un code pour passer en mode survie et les monstres sont désormais prêt à nous combattre.

Ce donner de l’Ć©quipement

Ensuite, nous allons ajouter un code pour donner l’Ć©quipement voulu en dĆ©but de combat.

La premiĆØre chose Ć  faire est d’utiliser le bloc « exĆ©cuter clearĀ Ā» quiĀ permet de faire l’Ć©quivalent de « /clearĀ Ā» dans le chat qui est une commande Minecraft pour effacer son inventaire.

Ensuite, tu pourras utiliser 1 ou plusieurs bloc « donner« , pour choisir ton stuff de départ

Crée une vague grâce au fonction

CrƩer une fonction
Les fonctions sont des bout de code que tu peux appeler quand tu veux depuis les autres codes, elles marchent comme les messages de Scratch.   Pour créer une fonction :
  1. Appuie sur la catƩgorie AvancƩ
  2. Puis sur la catƩgorie Fonctions*
  3. Appuie enfin sur le bouton CrƩer une fonction
  4. Donne-lui un nom (je te conseil de l’appeler « Vague1Ā Ā»)
  5. Appuie sur le bouton terminƩ
Utiliser les fonction

Nous allons utiliser les fonctions pour faire apparaitre les diffĆ©rentes vagues de monstre cela va nous permettre d’avoir un code beaucoup plus lisible.

Pour faire apparaitre les monstre choisit une coordonnƩes un peu ƩloignƩ comme 5,0,0 il apparaitra alors Ơ 5 blocs de toi.

Tu peux rendre le jeu plus facile ou plus dur en changeant ces coordonnƩes (par exemple faire apparaitre un archer un peu plus loin).

Ā 

Coder le butin des monstre

Pour rendre le jeu plus intƩressant, tu peux faire en sorte que les monstres te donne des rƩcompense.

Il faut pour Ƨa associer les bloc :

  • « Quand animal est tué »
  • « MonstreĀ Ā»
  • « Donner Ć  joueur le plus procheĀ Ā»
  • « ObjetĀ Ā»

Bonus faire un butin alƩatoire

Grace au variable, nous pouvons rendre la chance de butin alĆ©atoire, c’est-Ć -dire que le joueur n’aura pas toujours de rĆ©compense en battant un ennemi, ce qui rendra la rĆ©compense beaucoup plus plaisante.

Pour cela crƩe une variable et donne lui une valeur alƩatoire entre 0 et 10.
Puis Ć  l’aide d’un si alors et d’une comparaison, regarde si la valeur de ta variable est infĆ©rieure Ć  un chiffre. Si c’est le cas alors donne la rĆ©compense Ć  ton joueur.

Dans le code exemple : Ơ chaque fois que le joueur tue un zombie la variable alƩatoire prend un chiffre entre 1 et 10 et si elle est entre 1 et 8 le joueur gagne une pomme si elle est Ʃgale Ơ 9 ou 10 le joueur ne gagne rien

Chance entre 2 rƩcompense

En appuyant sur le petit + du bloc « si alors » tu peux le transformer en « si alors, sinon »

Avec ce bloc, tu pourras faire en sorte qu’au lieu de ne rien gagner le joueur gagne une rĆ©compense annexe.Ā 

Dans le code exemple : à chaque fois que le joueur tue un zombie la variable aléatoire prend un chiffre entre 1 et 10 et si elle est entre 1 et 8 le joueur gagne une pomme si elle est égale à 9 ou 10 le joueur gagne une épée

Il a donc 80% de chance d’avoir une pomme et 20% de chance d’avoir une Ć©pĆ©e en pierre

Chance entre 3 rƩcompense ou plus

En appuyant sur le petit + du bloc « si alors, sinon » tu peux le transformer en « si alors, sinon si, sinon ».

Avec ce bloc, tu pourras faire qu’aprĆØs le premier si tu puisses poser une autre condition

Dans le code exemple : Ć  chaque fois que le joueur tue un squelette la variable alĆ©atoire prend un chiffre entre 1 et 10 et si elle est entre 1 et 5 le joueur gagne un casque, si elle est entre 6 et 9 le joueur gagne un arc et 25 flĆØches. Et si la variable est Ć©gale Ć  10 le joueur gagnera un torse en fer.

Il a donc 50% de chance d’avoir un casque et 40% de chance d’avoir un arc et des flĆØches et 10% seulement d’avoir un torse en fer.

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