Master Class Scracth

Cette page à pour but de structurer une masterclass sur le theme de scratch

Point Important

  • Interface scratch
  • Notion de base (Evenement – Action, Variable)
  • Comment expliqué des chose complexe de façon simple
  • Debug
  • Utilisation des ressources makers
  • Gerer les enfant trop rapide/ en retard le dernier segment
  • Apprendre à se faire confiance
  • Quel système de scratch n’a t’on pas vu 

Déroulé de l'activité

Segment 1 (1h) : Master Class

 
Accueil et Présentation (5 min)  

Accueille les animateurs et invite-les à activer leur caméra, cela favorisera leur engagement pendant la session. Veille toutefois à ne pas les y contraindre, car cela serait contre-productif.

Vérifie que tous les animateurs inscrits sur l’invitation Google sont bien présents. Note les éventuelles personnes supplémentaires ainsi que les absents.

Présente-toi, puis rappelle que cette masterclass s’adresse à des animateurs déjà formés. Enchaîne ensuite en présentant les thèmes qui seront abordés au cours de cette masterclass.

Interface (5 min)  

Normalement, les animateurs connaissent déjà l’interface. L’objectif est donc de leur présenter celle-ci comme tu la présenterais à un maker.

Le plus important dans cette masterclass est de leur transmettre les clés pour qu’ils puissent, à leur tour, présenter l’interface aux makers. Rappelle-leur qu’il est essentiel de s’approprier ces explications et de les adapter à leur propre style d’animation, afin qu’elles restent naturelles.

Notion de base : variable message et conditions (10 min)  

Comme pour la partie précédente, les animateurs connaissent normalement déjà les notions de variables, de messages et de conditions. L’objectif est donc de leur donner des astuces pour rendre ces concepts, parfois abstraits, plus faciles à comprendre pour les makers.

Variables :
« N’hésitez pas à donner des exemples de variables très courantes, comme le score ou les points de vie, puis demandez aux makers s’ils en connaissent d’autres. Cela les aide à faire le lien avec les jeux qu’ils connaissent déjà. »

Messages :
« Expliquez que les sprites peuvent communiquer entre eux en s’envoyant des mots-clés. Ces messages sont invisibles et inaudibles pour nous. Vous pouvez utiliser l’analogie d’une télécommande et d’une télévision : lorsqu’on appuie sur un bouton, la télécommande envoie un signal à la télévision pour lui demander, par exemple, de changer de chaîne ou d’augmenter le volume. »

Conditions :
« Expliquez qu’une condition permet de poser une question à l’ordinateur. Si la réponse est « oui », le code situé à l’intérieur de la condition est exécuté. Si la réponse est « non », rien ne se passe.

Le bloc « sinon » sera présenté uniquement au moment opportun. Il est important de segmenter les explications : un maker apprend généralement mieux lorsqu’il rencontre un problème avant de découvrir la solution, plutôt que lorsqu’on lui présente à l’avance des concepts dont il n’a pas encore besoin.« 

Expliquer des choses complexe de façon simple (5 min)  

Avec ce qu’on vient de voir, il est important d’insister sur un point : avec les makers, et particulièrement les plus jeunes, il vaut souvent mieux donner une explication courte, quitte à ce qu’elle soit un peu incomplète, plutôt que de chercher à être parfaitement exact au prix d’une explication trop lourde ou trop complexe. Une explication simple, qui donne envie d’expérimenter, sera généralement plus efficace qu’un discours exhaustif qui risque de perdre l’attention. Laissez les makers revenir vers vouis si ils ont besoin d’explication supplémentaire !

Debug, comment debugger ses makers et comment les rendre autonome (10 min)  

Avec Scratch, le débug est un peu particulier, car le il ne plante presque jamais : il continue de s’exécuter, mais le comportement n’est pas celui attendu. Il est donc essentiel d’apprendre aux makers à décrire précisément le problème. Commencez par leur demander quelle fonctionnalité ne marche pas (« Le personnage ne saute pas », « Le score ne s’incrémente pas », etc.), puis faites-les identifier la partie du code qui gère cette fonctionnalité. Ensuite, refermez progressivement l’étau en posant des questions ciblées : Est-ce que ce bloc est bien exécuté ? Cette variable a-t-elle la bonne valeur ? Cet événement est-il bien déclenché ? En avançant étape par étape, les makers apprennent à isoler l’origine du bug et développent une véritable méthode de débogage, plutôt que de chercher au hasard ou d’attendre qu’un encadrant trouve la solution à leur place.

Utilisation des ressources makers (5 min)  

Il est important de faire comprendre aux animateurs que les ressources makers ne sont pas là pour les remplacer durant l’atelier. Elles servent de guide pas à pas pour préparer et comprendre les projets, mais, dans la majorité des cas, elles ne sont pas nécessaires pendant l’atelier. En revanche, elles peuvent être données à un maker qui a terminé son projet et souhaite l’enrichir grâce à la partie Bonus. Pendant ce temps, l’animateur peut se concentrer sur les makers qui n’ont pas encore terminé leur projet.

Gérer les enfants trop rapides / en retard (10 min)
Dans un atelier, il est normal que tous les makers n’avancent pas au même rythme. Voici quelques astuces et pièges à éviter :
  • Évitez de créer un atelier à plusieurs vitesses ! Si vous faites passer un maker à l’étape suivante alors que la moitié du groupe est encore sur l’étape précédente, vous risquez de devoir animer deux, voire trois ateliers en parallèle. C’est une situation difficile à gérer et qu’il vaut mieux éviter.
  • Proposez des défis adaptés aux makers les plus rapides. Invitez-les à personnaliser leur projet (graphismes, sons, animations…) ou à ajouter une petite fonctionnalité. Par exemple, si un maker a terminé les déplacements de son personnage, proposez-lui de changer de costume selon la direction dans laquelle il se déplace.
  • Attention à la difficulté des défis. Si le bonus est trop complexe, le maker viendra rapidement vous demander de l’aide, ce qui est contre-productif puisqu’il était justement en avance.
  • Faire aider les autres peut être une bonne idée… avec précaution. Certains makers apprécient d’aider leurs camarades, ce qui peut les occuper tout en vous laissant plus de temps pour accompagner le reste du groupe. En revanche, d’autres peuvent avoir l’impression d’être « punis » parce qu’ils ont fini rapidement, ou simplement faire l’exercice à la place de leur camarade sans lui expliquer. Cette pratique peut très bien fonctionner, mais elle demande un peu de vigilance.

Apprendre à ce faire confiance (10 min) 

Pour la partie technique : Explique aux animateurs qu’il est important de se faire confiance. Même les animateurs les plus expérimentés, il leur arrive qu’un maker demande à faire quelque chose dont il n’ont aucune idée de la manière de le réaliser.
La bonne approche est de dire au maker que l’on ne sait pas le faire, mais que l’on peut chercher ensemble.

Si ça marche, tant mieux. Sinon, tant pis :
on aura essayé et on aura sûrement appris des choses.
Demande au animateur d’expliquer leur raisonnement et les essais qu’ils font. Au final, pour devenir un bon programmeur, le plus important n’est pas de tout savoir, mais d’apprendre à chercher une solution. C’est cette état d’esprit qu’il faut transmettre aux makers.

Pour la partie Pédagogique :

C‘est en forgeant qu’on devient forgeron : La phrase est un peu bateau, mais il n’y a pas de recette magique pour l’animation. Chaque animateur doit trouver sa façon d’animer et prendre confiance au fil des ateliers. 

Voici néanmoins quelque préceptes de base : 

  • Ne pas laisser des makers se battre physiquement ou verbalement
  • Ne pas faire sortir un maker de l’atelier pour le « calmer »
  • Tenter de garder au maximum son sang froid
  • Prévenir de tout comportement inadéquat en atelier à ses responsable
Le dernier point est très important on pourraits vouloir fermé les yeux sur certain probleme qu’il y aurais pu avoir en atelier mais les makers parlent et parfois amplifie sans le vouloir les faits. C’est pourquoi il est important de signaler tout probleme pour que l’équipe qui s’occupe de la communication aux parent puisse gerer au mieux les probleme

 

Segment 2 (30min) : Question Réponse et explication en profondeur

1/ Question Réponse (15 min)

Il est maintenant temps de faire un moment de questions / réponses. Si nécessaire, demandez aux animateurs de rester sur les thèmes abordés durant cette formation. Un second temps sera prévu ensuite pour répondre aux questions plus avancées sur Scratch ou approfondir certaines notions.

2/ Bonus Scratch ce qu’on a pas vu (15 min)

Si le temps le permet, vous pouvez aller plus en profondeur sur certaines notions plus avancées de Scratch, comme les clones, les listes ou encore les mélanges d’opérateurs.

Profitez-en également pour demander aux animateurs s’il y a des sujets qu’ils aimeraient approfondir, ou surtout des notions qu’ils ne savent pas comment expliquer aux makers. Cela peut concerner Scratch de manière générale ou être spécifique à une activité en particulier.

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