Dialogues

Permets des petits dialogues automatiques et simples

Tu as deux options disponibles :

La premiĆØre consiste Ć  Ć©crire du code qui fait apparaĆ®tre le dialogue du PNJ (Personnage Non Joueur) lorsque le HĆ©ros s’approche de lui, et Ć  faire disparaĆ®tre le dialogue lorsque le HĆ©ros s’en Ć©loigne.

La seconde option implique de coder le dialogue du PNJ pour qu’il apparaisse et se dĆ©sactive automatiquement aprĆØs quelques secondes. ƀ toi de dĆ©cider quelle mĆ©thode tu prĆ©fĆØres utiliser.

PNJ qui parle quand tu t'approches et se Tait quand tu t'Ɖloignes

CrĆ©e d’abord un personnage pour ton PNJ en ajoutant au  sprite. Clique droit  « OrigineĀ Ā» pour ajouter un point d’image et choisis

CrĆ©e ensuite un objet texte et ajoute-lui le comportement « Épingler« .

Nomme cet objet texte, comme « TexteDialogueĀ Ā», et configure-le pour qu’il soit centrĆ© et en gras. Assure-toi de dĆ©cocher « Visible InitialementĀ Ā».

Dans la feuille d’Ć©vĆ©nements, crĆ©e un nouvel Ć©vĆ©nement : lorsque Heros chevauche un autre objet > le PNJ.

Ajoute une action pour faire apparaĆ®tre un autre objet. SĆ©lectionne le texte et choisis le point d’image 1.

Ajoute une autre action pour rendre DƩfinir la visible du Texte.

Ajoute une autre action sĆ©lectionner le TEXTE etĀ  EpinglĆ© Ć  l’Objet PNJ.

Ajoute une autre action pour DƩfinir le texte. Attention il faut garder les guillemets au dƩbut et Ơ la fin du texte !

CrĆ©er un nouvel Ć©vĆ©nement pour dĆ©tecter quand le HĆ©ros n’est plus en train de chevaucher le PNJ, puis rends le texte invisible.

Et voilƠ, tu as crƩƩ un dialogue de PNJ !

PNJ qui parle quand tu t'approches et se Tait Automatiquement aprĆØs Quelques Secondes

PrĆ©-requis :Ā  rĆ©serve cette mĆ©thode Ć  des dialogues courts car elle va prendre beaucoup d’évĆ©nements, prĆ©pare un texte pour chaque ā€œbulle de dialogueā€.

Le concept : Faire apparaĆ®tre des bulles de dialogues qui s’enchaĆ®nent et disparaissent automatiquement

Ajoute le comportement Ʃpingle Ơ tes textes.
Ajoute une variable d’instance pour chaque texte (tu peux l’appeler ā€œDurĆ©eā€). Elle va servir Ć  compter le temps pendant lequel la bulle sera visible. Mets 5 pour qu’elle reste 5 secondes, par exemple.Ā 

Pense Ć  bien renommer tous tes textes.Ā 

Rends chaque texte non visible initialement. Ce paramètre est tout en bas des propriétés du texte. 

Edite les sprites qui vont parler. Dans l’éditeur de sprite, choisi l’outil d’édition des points d’image. Ajoute un nouveau point d’image (clic droit ). Renomme le ā€œDialogueā€ (clic droit renommer)

Ces points d’images vont servir de point d’apparition des bulles de dialogues. Place les bien au-dessus du sprite.

Dans les évènements :

Choisis ce qui va dĆ©clencher ton dialogue. Cela peut ĆŖtre le dĆ©but de la scĆØne, ou alors en arrivant Ć  un point prĆ©cis. Dans le second cas, tu auras peut-ĆŖtre besoin d’un sprite qui servira Ć  dĆ©tecter si le joueur est au bon endroit. Et tu feras un Ć©vĆ©nement ā€œquand mon joueur est en collision avec ce spriteā€.
Ton sprite détecteur pourra être rendu invisible quand tu auras testé ton code et que tout fonctionne.

Dans ton événement déclencheur du dialogue, ajoute une action. Le premier personnage qui parle va faire apparaître son texte. 

Dans la fenĆŖtre de paramĆØtre pour faire apparaĆ®tre un autre objet, regarde bien le paramĆØtre ā€œPoint d’imageā€. Par dĆ©faut, il est sur 0. Inscris le nom du point d’image que tu as crƩƩ entre guillemets.

Ajoute une deuxiĆØme action pourĀ dĆ©finir la visibilité du texte sur ā€œvisibleā€.

Puis, ajoute une derniĆØre action pour ā€œĆ©pingler Ć  l’objetā€ et choisis comme cible le personnage qui parle.

Tu devrais avoir quelque chose de similaire Ć  ceci :

On va maintenant s’occuper de la durĆ©e d’affichage de la bulle de dialogue.
CrĆ©e un nouvel Ć©vĆ©nement. Dans systĆØme =>Ā Toutes les X secondes. RĆØgle ta condition pour avoir ā€œ toutes les 1 secondesā€. Ajoute une seconde condition : vĆ©rifie que ton dialogue est visible. Puis ajoute une action pourĀ soustraireĀ 1 Ć  la variable d’instance de durĆ©e de ta bulle de texte.

CrĆ©e un nouvel Ć©vĆ©nement.Ā Compare la variable d’instanceĀ de ta bulle de dialogue pour savoir si sa durĆ©e est Ć  0.Ā 

Ajoute une action. DĆ©truis la bulle de dialogue dont la variable d’instance est arrivĆ©e Ć  0.

Ajoute les mĆŖmes actions qu’à l’étape 2 et 3 mais pour ta nouvelle bulle et en choisissant comme cible d’épinglage le nouveau personnage qui parle.Ā 

Tu devrais avoir quelque chose comme ceci :

RĆ©pĆØte ces Ć©tapes autant de fois que tu as de bulles de texteĀ  : faire apparaĆ®tre sa bulle de dialogue, diminuer sa durĆ©e toutes les 1 secondes tant qu’elle est visible, quand sa durĆ©e atteint 0 dĆ©truire la bulle et faire apparaĆ®tre la suivante.

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