Labyrinthe
Dans cette activité, les makers vont créer un jeu complet avec leurs propres graphismes réalisés sur Piskel.
Objectifs pédagogiques
Compétences techniques
- Coder des collision
- Utilisation de variables
Compétences design
- Choisir des graphismes dans la bibliothèque Scratch
- Dessiner des arrière-plans et des sprites
- Ajouter des sons à son projetÂ
Compétences projet
- Concevoir et mener un premier projet jusqu’au bout
La place dans le module
Cette activité arrive après Suis la souris et vient clôturer le module
Séance 1
Séance 2
Séance 3
Séance 4
Séance 5
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Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Segment 1 (1h) : Création des assets sur Piskel
- Segment 2 (1h) : Bases du jeu
- Segment 3 (1h) : Mécanismes
- Segment 4 (1h) : Personnalisation
Détail de l’activité
Segment 1 (1h) : Création des assets sur Piskel
Présentation du projet (10 minutes)
[Animateurs]
Présentez le projet exemple aux makers, expliquez le but du jeu, puis analysez ensemble ses composants. Quels sont les différents éléments constituant le jeu ? Expliquez également que cette fois, certains éléments seront réalisés sur Piskel.
- Un personnage qu’on déplace (Piskel)
- Un objet à la fin (Piskel si le temps)
- Des murs (Scratch)
- Un obstacle qui se désactive quand on touche un interrupteur (Piskel si le temps)
- Un interrupteur (Piskel si le temps)
Expliquer clairement aux makers que comme dans le projet exemple le principe d’interrupteurs et d’obstacles peuvent être une multitude de choses adaptées à leur univers. On pourra ainsi faire une clef et une porte, un Pokeball et un Pokémon….
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Autonomie (35 minutes)
[Makers]
Les makers réalisent dans l’ordre leur personnage, leur obstacle puis l’interrupteur. Si certains éléments ne sont pas finis à temps, ils utiliseront les sprites de Scratch. Après que chaque sprite ait été réalisé, ils vont pouvoir le télécharger.Â
[Animateur]
Commence par faire une démonstration pour illustrer comment télécharger sur l’ordinateur un sprite réalisé sur piskel.
Aide les makers à gérer au mieux leur temps, fais en sorte que chaque maker ait fini son personnage. Si certains makers ont fini tous leurs éléments, invite les améliorer ou à aider leurs camarades.
Aide aussi les makers à télécharger leur sprites.
Intégration dans Scratch (15 minutes)
[Animateurs]
Montre au makers comment intégrer leurs sprites déjà téléchargés dans scratch puis assiste-les.
Segment 2 (1h) : Bases du jeu
Deplacements X et Y (15 minutes)
[Animateur]
Prens bien le temps de leur expliquer le concept des axes X et Y. Â
Code avec eux le déplacement vers la droite puis demande leur comment il pourraient faire déplacer le personnage vers la gauche.
Laisse-les ensuite chercher comment faire le haut et le bas.
Création des murs (15 minutes)
[Animateur]
Montre au makers comment réaliser les murs via l’option « peindre ».
Explique bien au makers que leur personnage doit pouvoir atteindre la fin sans toucher les murs.Â
[Makers]
Réalisent leurs murs en testant régulièrement que leurs personnage peut atteindre la fin sans toucher les murs
Code des murs et itération (15 min)
[Animateur]
Réalise avec tes makers le code des murs qui renvoie au début du jeu, pense aussi à bien faire le code qui fait démarrer le personnage au début du labyrinthe au démarrage du jeu.
[Makers]
Font le code et change la taille de leur personnage, bougent les murs jusqu’à avoir un résultat satisfaisant
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Sauvegarde et débug (15 minutes)
[Makers]
C’est la fin de la première séance, les makers sauvegardent leur projet.
[Animateur]
Aide les makers à sauvegarder leur projet et une fois que vous vous êtes bien assuré que tous les projets sont sauvegardés, profitez du temps qu’il vous reste pour débugger les projets des makers.
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Segment 3 (1h) : Mécanismes
Chargement des projets (10 minutes)
[Animateur]
Prends le temps d’aider chaque maker à retrouver son projet. Si un maker à perdu le sien, partage lui le tien et change les graphismes par les siens(qu’il a forcément enregistrés sur son ordinateur).
Message (40 minutes)
[Animateur]
Pour faire l’obstacle et l’interrupteur, il va falloir leur montrer le mécanisme de messages. Fais une démonstration active en leur expliquant le principe de communication d’un code à l’autre.
[Makers]
Réalisent lors de la démonstration active un message qui s’active lorsqu’il touche l’objet de fin pour faire dire quelque chose à leur personnage.
Une fois ce tutoriel réussi, ils réalisent le système d’obstacle et d’interrupteur
Sauvegarde et débug (10 minutes)
[Makers]
Les makers ont réalisé un jeu fonctionnel, ils vont désormais sauvegarder et vous montrer leurs projets.
[Animateur]
Aide les makers à sauvegarder leur projet et aide-les à corriger d’éventuels soucis. N’hésite pas à proposer aux makers qui ont fini d’aider leurs camarades.
Segment 4 (1h) : Personnalisation
Proposition (10 minutes)
[Animateur]
Les makers ont globalement fini leur projet, ils vont maintenant pouvoir les personnaliser. Propose-leurs différentes options.
Puis choisissez collectivement la suite. Les makers étant encore très jeunes, ils ne peuvent pas être en autonomie complète.
Quelques idées :
- Un écran de fin
- Un ennemi qui se déplace
- Un téléporteur
- Des effets rigolos (comme sur l’étoile du projet exemple)
Développement (30 minutes)
[Makers]
Assistés par l’animateur et ses démonstrations actives, les makers réalisent la nouvelle fonctionnalité qui a été voteé. Si un Maker ne souhaite pas réaliser cette fonctionnalité, il peut à la place retourner sur piskel améliorer les graphismes de son jeu.
Sauvegarde et débug et partage (10 minutes)
[Makers]
Les makers ont réalisé un jeu fonctionnel et personnalisé, ils vont désormais sauvegarder et vous montrer leurs projets.
[Animateur]
Aide les makers à sauvegarder leur projet et aide les à corriger d’éventuels soucis. Puis partage à l’écran le travail de chaque maker qui le souhaite.
Pense à bien tous les féliciter.
