Projet Ampoule
Dans cette page tu trouveras :
Crée ton Ampoule en Pixel !
Dans ce projet, tu vas créer une ampoule qui s’allume et s’éteint quand tu cliques sur un bouton. Tu vas dessiner les deux versions de ton ampoule avec Piskel, puis les utiliser dans Scratch pour les rendre interactives.
Créer mon ampoule éteinte
Commence par dessiner une ampoule éteinte sur Piskel. Tu peux t’aider d’exemples sur internet si tu veux en tappant sur Google : « Ampoule pixel ». Essaie de lui donner une forme simple : une base (le culot) et une partie ronde pour le verre. Utilise des couleurs sobres (gris, noir, bleu foncé) pour qu’on comprenne qu’elle est éteinte.

Créer mon ampoule allumée à partir de la première
Une fois ton ampoule éteinte terminée, clique sur « duplicate this frame » pour en faire une copie.

Dans cette nouvelle frame, modifie les couleurs pour qu’on voit qu’elle est allumée : ajoute du jaune, de l’orange, ou un effet de halo lumineux autour de l’ampoule.

Exporter mes deux ampoules (format GIF)
Quand tes deux ampoules sont prêtes, tu peux les exporter. Clique sur « export » puis clic sur « Download« . Cela va créer un seul fichier avec tes deux versions dedans.

Place tes Éléments
Importer mes ampoules dans Scratch
Dans Scratch, clique sur « Importer un sprite » et choisis ton fichier GIF avec les deux ampoules.

Place ton ampoule là où tu veux sur la scène (par exemple à droite ou à gauche).

- Va dans l’onglet « Costumes » pour vérifier que les deux versions (allumée et éteinte) sont bien présentes.
- Renomme-les en OFF et ON.

Ajouter un bouton dans Scratch
Ajoute maintenant un nouveau sprite pour faire ton bouton.
Tu peux choisir un sprite qui a deux costumes. Ainsi tu auras un bouton en mode éteint et un autre en mode Allumé !
Les boutons : Button2 et Button3 sont parfaits pour ça !


Place ton bouton à côté de ton ampoule.

Le Code
Programmer l’ampoule
On va créer un code pour que lorsqu’on clic sur notre bouton l’ampoule s’allume ou s’éteigne comme avec l’interrupteur d’une Maison.
Va sur le sprite de l’ampoule. Ajoute un bloc « quand je reçois message » qui se trouve dans le blocs d’Evenements.
Clic sur la petite flèche à côté de « Message1 » et sélectionne « Nouveau message ».

Puis donne lui un nom et clic sur « OK »

Ensuite, ajoute un bloc « costume suivant » qui se trouve dans les blocs Apparence.

Pour l’instant il ne se passe rien, c’est normal il faut coder le bouton qui va envoyer le message ALLUME.
Programmer le bouton
Sur le sprite du bouton, ajoute un bloc « quand ce sprite est cliqué« . Ensuite, ajoute un bloc « envoyer à tous message » et indique le nom du nouveau message appelé « ALLUME » (Sauf si tu lui a donné un autre nom).
Test ton Projet ! Normalement l’ampoule devrait s’allumer et s’éteindre lorsqu’on clic dessus.

Si tu veux que l’apparence de ton bouton change au clic tu peux rajouter à ton code existant « Costume suivant« .

Démarrer toujours sur l’ampoule éteinte
Va sur le sprite de l’ampoule. Pour que le projet commence toujours avec l’ampoule éteinte, ajoute un bloc « quand drapeau vert est cliqué« , suivi du bloc « basculer sur le costume OFF ».

C’est le moment de vérifier si tout fonctionne. Clique sur le drapeau vert, puis sur le bouton. L’ampoule doit s’allumer et s’éteindre à chaque clic. Si ça ne marche pas, relis bien les étapes ou demande de l’aide.
Bravo ! Tu viens de créer un projet interactif complet avec des dessins faits maison et du code !
Bonus
Si tu as le temps, tu peux aller dans l’onglet « Arrière-plan » et choisir un décor.
Tu peux aussi ajouter un son à ton bouton : va dans l’onglet « Sons » du bouton, choisis-en un, puis ajoute le bloc « jouer le son » dans son code juste après le clic.
