Kermesse Primaire : Activité Scratch

Cette activité a pour but d’initier les enfants à la programmation sur Scratch en leur faisant pratiquer une toute petite activité d’une quinzaine de minutes, et de faire tourner les enfants tout au long de la Kermesse.

Objectifs pédagogiques

Compétences techniques

  • S’initier à l’interface de Scratch
  • Manipuler les premiers éléments de base

Matériel

  • Scratch (pas besoin de se connecter à un compte)

Déroulé de l'activité

Sommaire


Détail de l’activité

Segment 1 (5 min) : Introduction à Scratch et au projet

Le but de la Kermesse est de pouvoir accompagner beaucoup d’enfants dans la découverte de la programmation avec Scratch. Cette activité a pour but de faire pratiquer les enfants environ 15 minutes en leur expliquant des éléments très rudimentaires, et pouvoir faire l’activité avec les enfants suivants.
 
Découvrir Scratch et le projet 

Prépare le projet à remixer pour l’enfant :

Tu n’as pas besoin d’être connecté à un compte scratch. Ouvre le projet à remixer, et clique sur « Voir à l’intérieur » pour le modifier directement. 

Cela ne le sauvegardera pas, mais suffit pour cette activité découverte qui a pour but de juste pratiquer et découvrir.

Explique leur rapidement l’interface Scratch :

  • A gauche : les blocs 
  • A droite : le visuel
  • En dessous du visuel : Les « sprites » qui composent chaque élément
    • un pour le personnage, un pour l’éclair et un pour le cadeau
Puis le projet : 
Fais une démo en cliquant sur le drapeau vert, et laisse les voir que pour l’instant, on peut déplacer le personnage en même temps que la souris, grâce au code déjà installé.
Quand on appuie sur le bouton rouge, le programme d’arrête.

Segment  2 : (5 min) : Ajouter un arrière plan et un effet à l’éclair

Mettre un arrière plan sur le projet
 

Explique aux enfants comment choisir et mettre un arrière plan dans scratch. Tu peux leur dire que l’on appelle ça « une scène »

Laisse les cliquer sur « Choisir un arrière plan » et choisir dans l’un de ceux proposés par scratch.

Tu peux leur montrer qu’ils peuvent repositionner les éléments (personnage, cadeau, éclair) dans leur scène pour rendre le tout joli, simplement en cliquant dessus sans relâcher la souris et en le faisant glisser à l’endroit où ils le veulent.

Ajouter un effet quand on touche l’éclair

Expliquer le code déjà installé :

Dans le code du sprite « héros » on trouve un bloc de codes qui envoie un message (« Eclair » )  lorsque le personnage touche l’éclair.

Une fois cela compris : 

On va ajouter des blocs d’effets sous l’événement « quand je reçois éclair » de notre personnage. 

On va glisser le bloc « ajouter 25 à l’effet couleur » et le bloc « ajouter 10 à la taille » de la catégorie de blocs « Apparence ».

Cela va changer la couleur du héros dès qu’il touche l’éclair, et le faire grossir. Le code préinstallé dans le projet permet de retrouver la taille initiale du personnage dès qu’on stoppe le programme et qu’on le relance en cliquant sur le drapeau vert.

Segment 3 (5 min) : Ajouter une surprise dans le cadeau

  • En rouge : 
    • En bas à droite : Sélectionne le sprite cadeau
    • Puis en haut à gauche, va dans l’onglet « costume » en haut à gauche.

Tu te retrouveras dans l’interface de personnalisation du cadeau. 

  • En vert : 
    • clique sur le bouton en bas à gauche, il te permettra d’ajouter des « costumes » à ton cadeau.

Sélectionne le costume de ton choix, ton cadeau devrait alors se transformer en l’objet que tu as sélectionné.

 

Expliquer le code déjà installé :

Clique dans l’onglet « code » sur le sprite du personnage

On trouve un bloc de codes qui envoie un message (« Cadeau » )  lorsque le personnage touche le cadeau.

Une fois cela compris : 

On va ajouter le code nécessaire pour que le cadeau change d’apparence en allant sur le bloc « quand je reçois cadeau » de notre sprite du cadeau

On va glisser le bloc « costume suivant » de la catégorie de blocs « Apparence ».

Fais tester aux enfants en cliquant sur le drapeau vert, et en dirigeant le personnage sur le cadeau.

Le code préinstallé dans le projet permet de retrouver l’apparence du cadeau emballé dès qu’on stoppe le programme et qu’on le relance en cliquant sur le drapeau vert.

Segment 4 : BONUS

Ajouter des bulles de dialogue
Pour rendre le projet plus dynamique, tu peux ajouter des bulles de dialogue à ton personnage à des moments clef, quand il ouvre le cadeau par exemple. 

Pour cela clique sur le sprite de ton personnage et en dessous de l’événement « Quand je reçois cadeau » :

  • Ajoute le bloc de code « dire Bonjour! pendant 2 secondes »
  • Puis dans la bulle blanche du bloc, pour modifier la phrase
Ajouter du son
Tu peux ajouter du son au projet rapidement aussi. On peut par exemple ajouter un bruit festif à l’ouverture du cadeau.

Pour cela clique sur le sprite du cadeau et sur l’onglet « son » en haut à gauche. 

Clique ensuite en bas à gauche sur « choisir un son » :

  • Cherche et ajoute le son « Tada »

Segment 5 : Conseils pour animer la Kermesse

Si tu lis bien le déroulé ci-dessus, tu peux constater que tu seras surtout pédagogue, il y a beaucoup de moments de partage en explications pour leur faire comprendre le programme et ce qu’ils vont faire, et peu de code pour qu’ils aient le temps de le tester et le pratiquer dans un délai très court.
Vois cette animation comme une démonstration active où ils peuvent pratiquer un peu et surtout comprendre !

Il est prévu d’animer cette activité sur 15 minutes, si tu n’as pas d’enfants qui attendent leur tour, tu peux toujours leur proposer une des petites notions posées dans la partie Bonus de cette fiche d’activité.

 
Gérer les questions des makers
Les makers auront sans doute plein de questions pour toi durant l’animation, certaines correspondront à l’atelier et il te sera simple d’y répondre, mais d’autres seront plus fantasques et nécessiteront des connaissances approfondies en code sur scratch ou beaucoup plus de temps pour le mettre en place.
 
Exemple : « Est-ce que c’est possible que lorsque que je touche l’éclair, mon personnage peut lancer des lasers par les yeux et détruire le cadeau ?? »
 
Si tu reçois ce genre de demande, n’hésite pas à leur dire que c’est encore trop tôt pour voir des choses avancées comme ça et qu’il faudrait plus de temps, mais que s’ils suivent les ateliers de magic makers, ils pourront apprendre à le faire !
 
Si tu en as le temps, tu peux les guider sur d’autres options comme celles proposées dans la partie bonus ci-dessus.
 
 
 
Un maker a supprimé un sprite 

Si un maker supprime par inadvertance un de ses sprites, tu peux le retrouver avec tout son code en allant dans le menu « Modifier » et en sélectionnant « Restaurer le sprite ».

Attention cette technique ne marche qu’avec le dernier sprite supprimer si un maker supprime 2 personnages, il faudra tout recommencer (dans ce cas aide le à rattraper son retard)

Tips

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