Bucheron !!
Dans ce projet, nous allons crĆ©er un jeu où le bĆ»cheronĀ se dĆ©placer Ć gauche ou Ć droite pour Ć©viterĀ les branches qui tombent d’un arbre.Ā Si le bĆ»cheron touche une branche, le jeu se termine et un message « Game OverĀ Ā» apparaĆ®t.Ā
Dans cette page tu trouveras :
CrĆ©er l’arbre
Lāarbre est la base du jeu. Le bĆ»cheron devra Ć©viter les branches qui tombent de cet arbre. Nous commenƧons donc par dessiner un tronc et des branches, car ce sont les Ć©lĆ©ments principaux qui vont rendre le jeu interactif.
Dessiner le tronc
CrĆ©e un nouveau sprite pour le tronc de l’arbre. Va dans la partie Peindre. Et utilise les outils de dessin pour faire un rectangle long et vertical, de haut en bas. Sans les branches !Ā Et place-le au centre de l’Ć©cran pour qu’il soit bien visible.
CrƩer une branche
CrĆ©e un autre sprite pour la branche. Utilise lāoutil de dessin pour dessiner une branche inclinĆ©e qui part du tronc.
Place le bout de la branche celle qui est normalement accrochƩ au tronc, exactement au niveau de la cible.
Duplique la branche et Place cette nouvelle branche de l’autre cĆ“tĆ© de la cible.
Prends ensuite le temps de bien placerĀ la branche de droite de de gauche en fonction de l’arbre. Renomme ce Sprite en « BrancheĀ Ā»
Code la branche
Les branches doivent tomber de lāarbre et crĆ©er des obstacles pour le bĆ»cheron. Nous allons les programmer pour quāelles descendent du haut vers le bas et remontent ensuite pour recommencer. Cela rendra le jeu dynamique et difficile.
Faire descendre etĀ remonterĀ les branches
Dans l’onglet « CodeĀ Ā» du sprite de la branche, utilise le bloc « glisser de x :Ā [0] y : [-250]« pour faire descendre la branche depuis le haut de l’Ć©cran vers le bas.
- AprĆØs avoir fait descendre la branche, il faut la faire remonter pour quāelle descende encore.Ā utilise le bloc  « aller Ć x : [0] y : [250]Ā Ā»
Ā
Faire remonter les branches
Utilise une boucle « répéter indéfiniment » pour que cela se répète à ajouter au code précédent.
Alterner les branches de gauche et de droite
Pour rendre le jeu plus intéressant, on va faire en sorte que les branches alternent entre la gauche et la droite. Utilise un bloc « basculer sur le costume [costume 2] » et ajouter à la place de Costume 2 un bloc « nombre aléatoire entre [1] et [2] »pour passer de la branche gauche celle de droite de manière aléatoire.
Ƨa donne Ƨa normalement :Ā
Ajouter le bƻcheron
Le bĆ»cheron est le personnage principal du jeu. Il doit ĆŖtre capable de se dĆ©placer Ć gauche et Ć droite pour Ć©viter les branches. C’est pourquoi il faut dāabord le crĆ©er et lui donner une image. Ensuite, il sera contrĆ“lĆ© par le joueur.
TĆ©lĆ©charger l’image du bĆ»cheron
TĆ©lĆ©charge une image de bĆ»cheron ci-dessous. Effectue une clic droit sur l’image qui te plais le plus, et « Enregistrer l’image sousĀ Ā» elle devrait se retrouver dans le dossier tĆ©lĆ©chargement de ton ordinateur par dĆ©faut.Ā
Importer l’image du bĆ»cheron dans Scratch
- Dans Scratch, crĆ©er un nouveau Sprite. Clique sur « ImporterĀ Ā» pour ajouter l’image d’un bĆ»cheron que tu auras tĆ©lĆ©chargĆ©e depuis le site ressources Magic Makers.
Place le bĆ»cheron Ć gauche de l’Ć©cran et ajuste sa taille pour qu’il soit visible et bien proportionnĆ© Ć l’Ć©cran.
Créer les costumes « gauche » et « droite »
Dans l’onglet « CostumesĀ Ā», nomme le costume « gaucheĀ Ā» en utilisant l’image du bĆ»cheron tel quel.
Duplique ce costume et retourne-le Ć lāaide de lāoption « miroirĀ Ā» pour crĆ©er un costume « droiteĀ Ā» du bĆ»cheron.
Coder les mouvements du bƻcheron
Le bûcheron doit pouvoir se déplacer à gauche et à droite pour éviter les branches. Nous allons utiliser les touches du clavier pour le contrÓler.
Position à gauche du bûcheron
Commence par sĆ©lectionner le costume « gaucheĀ Ā» du bĆ»cheron et vĆ©rifier qu’il est bien positionner placer.
Puis code : « Quand le drapeau vert est cliqué », « basculer sur le costume [gauche] » puis ajouter le cloc « aller à [x] [y] » sans changer les chiffre !
On va effectuer le mĆŖme code mais quand on presse la touche « gaucheĀ Ā» Ć savoir :Ā
Répète cette étape pour « Quand la touche « gauche » est pressée », le bûcheron doit changer pour le costume « gauche » et « aller à [x] [y] » .
Position à droite du bûcheron
Puis sĆ©lectionner le costume « droiteĀ Ā» du bĆ»cheron et place le bon endroit de l’autre cĆ“tĆ© du tronc d’arbre.
Et code « Quand la touche « droite » est pressée », le bûcheron doit changer pour le costume « droite » et « aller à [x] [y] » .
Le résultat actuel devrait être ceci lorsque vous cliquez sur la flèche droite ou gauche !
Collision avec les branches
Le but du jeu est d’Ć©viter les branches. Si le bĆ»cheron touche une branche, il doit perdre et le jeu doit se terminer. Cāest pourquoi nous allons coder une dĆ©tection de collision pour arrĆŖter le jeu.
DƩtection de la collision
Ajoute un nouveau ensemble de blocs au code du bucheron qui dĆ©tecte si le bĆ»cheron touche une branche.Ā
ArrĆŖter le jeu
Puis ajoute à ces blocs, le bloc « stop tout » pour arrêter immédiatement le jeu dès que le bûcheron touche une branche.
VoilĆ ! Maintenant, tu as crƩƩ ton propre jeuĀ BĆ»cheron.Ā Tester le jeu est crucial pour vĆ©rifier que tout fonctionne comme prĆ©vu. On doit sāassurer que les branches tombent correctement, que le bĆ»cheron se dĆ©place bien, et que le jeu s’arrete apparaĆ®t au bon moment.
Bonus : Message « Game Over »
Pour faire plus joli, on va rajouter un texte en gros qui dit « Game OverĀ Ā» lorsque le joueur perd !Ā
Toujours dans le code du bucheron et plus prĆ©cisĆ©ment dans l’ensemble de bloc qui gĆØre la collision qu’on vient de crĆ©er.Ā
On va Rajouter « Envoyer à tous [message 1] » et en cliquant sur la flèche à coté du texte créer un nouveau message et nommer le « Game Over ».
CrƩer un sprite de texte
Le texte « Game OverĀ Ā» doit sāafficher lorsque le bĆ»cheron perd. Ce message indique la fin du jeu et doit ĆŖtre visible Ć l’Ć©cran quand le jeu est terminĆ©.Ā CrĆ©e un nouveau sprite texte avec l’outil « PeindreĀ Ā» et Ć©cris « Game OverĀ Ā».
Cacher le texte au dĆ©butĀ
Utilise le bloc « cacherĀ Ā» au dĆ©but du jeu pour que le texte soit invisible jusquāĆ ce quāil soit nĆ©cessaire.
Afficher le texte « Game Over »
Quand le message « Game OverĀ Ā» est reƧu, utilise le bloc « montrerĀ Ā» pour faire apparaĆ®tre le texte Ć lāĆ©cran. Et « aller Ć l’avant planĀ Ā» pour ĆŖtre sĆ»r que le texte ne soit pas cachĆ© par quelque chose.
Bonus : Score
Ajouter un score au jeu rend lāexpĆ©rience plus motivante et compĆ©titive. Le joueur peut suivre ses progrĆØs et essayer dāatteindre un meilleur score chaque fois quāil joue.
CrƩer la variable Score
Va dans lāonglet « Variables » et clique sur « CrĆ©er une variableĀ Ā».
Nomme la variable « ScoreĀ Ā». Assure-toi que cette variable est visible sur l’Ć©cran pendant le jeu, de faƧon Ć ce que le joueur puisse voir son score en temps rĆ©el.
Ajouter des points
- Retourne dans le code de la branche et ajout au bloc qui gĆØre la collision :
Quand le jeu commence, initialise le score à zéro avec le bloc « mettre [Score] à 0 ».
à chaque fois que le bûcheron évite une branche ou réalise une action, utilise le bloc « ajouter [1] à [Score] « pour ajouter des points.
Ainsi, aprĆØs chaque branche qui passe sans collision, tu peux ajouter un point au score.
