Point and Click

Commence par imaginer ton escape game en 3 étapes, tu pourras en rajouter après si tu as le temps.

CrƩe ton dƩcor

Imagine

Commence par Imaginer un lieu avec 3 ƩlƩments avec lesquels on pourra interagir
Puis imagine comment va se rƩsoudre ce point and click.
Ici, j’ai une piĆØce avec un lit, une Ć©tagĆØre et un coffre, dans mon scĆ©nario,

  • on trouve une pokeball en fouillant le lit
  • En la laƧant sur le salameche, il met le feu Ć  la plante qui dĆ©couvre une clef
  • et avec la clef, on ouvre le coffre et un Pikachu sort nous fĆ©liciter

 On a bien 3 étapes, on va pouvoir commencer à les coder

DessineĀ 

Dessine ensuite toute ta scĆØne sans faire les animations ni le code

Première étape

Dessine une animation

Dans ma premiĆØre Ć©tape le lit viens se dĆ©faire pour que la pokeball sorte, il faut donc commencer par dessiner les animations du lit puis avec un simple code nous allons lancer l’animation quand nous cliquerons dessus.

ƀ la fin du code, il est conseillĆ© d’ajouter un changement de costume sur le dernier pour Ć©viter tout bug.

Ā 

Faire apparaitre un objet

Pour faire apparaitre un objet en cliquant sur un autre, il n’y a pas trente-six mille solutions, nous avons besoin des message !

Ajoute donc un en un Ć  la fin de ton codeĀ 

Puis ajoute ton objet là où il devrait apparaitre et met lui le code suivant 

Ā  Ā  Ā  Ā  Ā  Ā  Ā  Ā  Ā Code du lit

Ā  Ā  Ā  Ā  Ā  Ā  Code de la pokeball

Ranger l’objet

Une fois un objet trouvĆ©, je te propose de le glisser dans un coin de l’Ć©cran afin qu’il ne gĆŖne pas la vision tout en restant visible pour rappeler Ć  notre joueur qu’il l’a trouvĆ©.

Pour Ƨa utilise simplement un code qui va le faire glisser rapidement Ơ la position souhaitƩ

Code de l’objet gagnĆ©

La variable

Pour utiliser correctement l’objet gagnĆ© nous allons faire une variable qui va noter l’Ć©tat de l’objet :

est-ce qu’il est :

  • cacher (l’Ć©tat avant qu’on trouve l’objet)
  • trouvĆ© (l’Ć©tat quand trouve l’objet)
  • fini (l’Ć©tat aprĆØs avoir utilisĆ© l’objet)
Nous allons donc créer cette variable « Pokeball et changé le code actuel)

SƩcurisƩ les interactions

Bien maintenant que nous avons une variable qui change quand on dĆ©couvre notre objet il faut l’utiliser pour sĆ©curiser les action, actuellement si je clique  sur le lit, je vais redĆ©couvrir la pokeball en boucle, ce qui n’est pas le comportement voulu.

Nous allons utiliser un « si alorsĀ Ā» pour vĆ©rifier que nous sommes dans le bon Ć©tat. 

Pour les prochaine Ć©tape pense Ć  passer l’Ć©tat de ton objet a fini et tu seras dĆ©sormais capable de faire toutes les Ć©tapes de ton point and click.

Ici, on utilise un si alors pour Ć©viter de relancer la dĆ©couverte de la pokeball alors qu’on l’a dĆ©jĆ  trouvĆ©.

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