Prise en main de Scratch et Piskel
Objectifs pédagogiques
Compétences techniques
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
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Matériel
- Un ordinateur
- Un projecteur
Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Introduction de la semaine
- Decouverte Scratch
- Decouverte Piskel
Détail de l’activité
Introduction au projet de la journée
Découverte Piskel
- Un personnage principal
- Un ennemi principal
- Un objet à récupérer
Partie scratch
- Les déplacements
- Les boucles de répétition
- Les conditions
- Les événements (« quand une touche est pressée », « quand ce sprite est cliqué », etc.)
- Les variables
- Les effets visuels
Découverte scratch
Accompagne les makers dans la création d’un mini-jeu où le joueur doit récupérer des objets tout en évitant des ennemis. Profite de ce projet pour leur montrer comment importer les sprites réalisés sur Piskel et les utiliser dans Scratch.
Déplacement du personnage
Commence par programmer le personnage principal afin qu’il puisse se déplacer. Cette étape permet d’obtenir rapidement un résultat visible et aide à maintenir l’engagement du groupe.
Prends le temps d’expliquer le fonctionnement des événements liés au clavier ainsi que la logique des déplacements.
Création de l’ennemi
Une fois le personnage fonctionnel, ajoute un ennemi avec un déplacement aléatoire.
Fais participer les makers en les amenant à réfléchir aux étapes du programme :
- Maintenant que notre ennemi se déplace, que doit il pouvoir faire ?
- Comment savoir si le joueur a été touché
L’objectif est de leur faire comprendre la logique derrière les blocs plutôt que de leur faire recopier du code.
Lorsque le comportement de l’ennemi est terminé, montre comment dupliquer le sprite afin d’obtenir plusieurs ennemis. Pour cette activité, privilégie la duplication classique plutôt que l’utilisation des clones afin de limiter la complexité du projet et les risques d’erreurs.
Création de l’objet à récupérer
Ajoute ensuite l’objet que le joueur doit collecter.
Lorsqu’il est récupéré :
- une variable augmente ;
- l’objet se déplace à une position aléatoire.
Cette étape permet d’introduire les variables de manière concrète et de donner un objectif au joueur.
Condition de défaite
Programme enfin la collision entre le personnage et les ennemis.
Lorsqu’un ennemi touche le joueur, la partie se termine et le score final reste affiché. Les makers découvrent ainsi les notions de condition et de fin de partie.
Pour aller plus loin
Si certains makers terminent en avance, propose-leur quelques améliorations simples :
- Ajouter une musique de fond.
- Ajouter des effets visuels.
- Modifier la vitesse des ennemis.
- Ajouter de nouveaux objets à récupérer.
- Personnaliser les écrans de victoire ou de défaite.
Ces ajouts permettent aux makers les plus rapides d’aller plus loin tout en limitant le besoin d’accompagnement individuel et de débogage.
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