Prise en main de Scratch et Piskel

Objectifs pédagogiques

Compétences techniques


Jour 1

Jour 2

Jour 3

Jour 4

Jour 5

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Matériel

  • Un ordinateur
  • Un projecteur

Déroulé de l'activité

Segmentation de l’activité

  • Introduction de la semaine
  • Decouverte Scratch
  • Decouverte Piskel

Détail de l’activité

Introduction au projet de la journée

 
Au cours de cette semaine, les makers découvriront Scratch, un logiciel de programmation visuelle permettant de créer leurs propres jeux vidéo. Comme tout jeu vidéo a besoin d’un univers graphique, ils découvriront également Piskel, un logiciel de pixel art qui leur permettra de créer leurs personnages, objets et autres éléments visuels.
 
Présente ensuite le projet de la journée. Les makers vont réaliser un premier mini jeu leur permettant de découvrir les bases de Piskel et de Scratch. Ils créeront leurs propres éléments graphiques puis programmeront un personnage capable de récupérer des objets tout en évitant des ennemis. Une variable permettra de compter le nombre d’objets récupérés au cours de la partie. Encourage les makers à réfléchir dès le début à l’univers qu’ils souhaitent créer afin de conserver une cohérence graphique tout au long de leur projet.
 
Tu peux leur préciser que ce mini jeu sert avant tout à découvrir les outils et les notions de base qui seront réutilisés tout au long de la semaine. Une fois ces compétences acquises, les makers se lanceront dans la création de leur propre jeu de type RPG, qu’ils développeront progressivement lors des séances suivantes.
 
Profite de cette introduction pour échanger avec eux sur ce qui rend un jeu agréable à regarder. L’objectif est de leur faire comprendre que l’aspect visuel d’un jeu ne repose pas uniquement sur la qualité des dessins ou leur réalisme, mais surtout sur la cohérence de l’ensemble.
Par exemple, il est généralement préférable d’éviter de mélanger des éléments en pixel art avec des images photoréalistes, ou d’intégrer des éléments qui ne correspondent pas à l’univers choisi. Bien sûr, certaines incohérences peuvent être volontaires si elles sont justifiées par l’histoire ou l’ambiance du jeu (ex : tamagotchi life si ils ont la réf. Ou le mélange est totalement volontaire et fait parti de l’humour du jeu).
 
 

Découverte Piskel

Présenter Piskel aux makers en expliquant son rôle dans la création d’un jeu vidéo. Ce logiciel leur permettra de créer les personnages, ennemis et objets qui seront ensuite importés dans Scratch.
 
Commencer par une démonstration active de l’interface et des principaux outils du logiciel. Prendre le temps d’expliquer leur fonctionnement et leur utilité. Les ressources pédagogiques peuvent être utilisées comme support si besoin.
 
Une fois la démonstration terminée, laisse les makers expérimenter librement les outils à travers quelques dessins simples afin qu’ils puissent prendre en main le logiciel. À cette étape, il n’est pas nécessaire de réaliser directement les éléments du projet : l’objectif est avant tout de se familiariser avec l’interface et les outils de dessin.
 
L’objectif de cette activité est de rendre les makers aussi autonomes que possible sur Piskel.
 
Une fois la prise en main effectuée, les makers peuvent commencer à créer les éléments qui seront utilisés dans leur mini-jeu :
 
  • Un personnage principal
  • Un ennemi principal
  • Un objet à récupérer
 
Les makers les plus à l’aise peuvent aller plus loin en créant plusieurs ennemis, différents objets à collecter ou encore des animations simples pour leurs personnages.
 
Conseil :
Si le groupe est nombreux, favorise l’entraide entre les makers et encourage ceux qui avancent rapidement à explorer des fonctionnalités plus avancées du logiciel.

Partie scratch

Présente Scratch comme l’outil qui permettra de programmer le jeu. Explique aux makers que cette première activité sert à découvrir les bases du logiciel à travers un mini-jeu guidé, avant de se lancer dans leur propre projet RPG plus tard dans la semaine.
 
Au cours de cette activité, fais découvrir les blocs et notions les plus importants de Scratch :
 
  • Les déplacements
  • Les boucles de répétition
  • Les conditions
  • Les événements (« quand une touche est pressée », « quand ce sprite est cliqué », etc.)
  • Les variables
  • Les effets visuels
 
L’objectif n’est pas de présenter toutes les fonctionnalités de Scratch, mais de donner aux makers les bases dont ils auront besoin pour la suite du stage.

Découverte scratch

Accompagne les makers dans la création d’un mini-jeu où le joueur doit récupérer des objets tout en évitant des ennemis. Profite de ce projet pour leur montrer comment importer les sprites réalisés sur Piskel et les utiliser dans Scratch.

Déplacement du personnage

Commence par programmer le personnage principal afin qu’il puisse se déplacer. Cette étape permet d’obtenir rapidement un résultat visible et aide à maintenir l’engagement du groupe.

Prends le temps d’expliquer le fonctionnement des événements liés au clavier ainsi que la logique des déplacements.

Création de l’ennemi

Une fois le personnage fonctionnel, ajoute un ennemi avec un déplacement aléatoire.

Fais participer les makers en les amenant à réfléchir aux étapes du programme :

  • Maintenant que notre ennemi se déplace, que doit il pouvoir faire ?
  • Comment savoir si le joueur a été touché

L’objectif est de leur faire comprendre la logique derrière les blocs plutôt que de leur faire recopier du code.

Lorsque le comportement de l’ennemi est terminé, montre comment dupliquer le sprite afin d’obtenir plusieurs ennemis. Pour cette activité, privilégie la duplication classique plutôt que l’utilisation des clones afin de limiter la complexité du projet et les risques d’erreurs.

Création de l’objet à récupérer

Ajoute ensuite l’objet que le joueur doit collecter.

Lorsqu’il est récupéré :

  • une variable augmente ;
  • l’objet se déplace à une position aléatoire.

Cette étape permet d’introduire les variables de manière concrète et de donner un objectif au joueur.

Condition de défaite

Programme enfin la collision entre le personnage et les ennemis.

Lorsqu’un ennemi touche le joueur, la partie se termine et le score final reste affiché. Les makers découvrent ainsi les notions de condition et de fin de partie.

Pour aller plus loin

Si certains makers terminent en avance, propose-leur quelques améliorations simples :

  • Ajouter une musique de fond.
  • Ajouter des effets visuels.
  • Modifier la vitesse des ennemis.
  • Ajouter de nouveaux objets à récupérer.
  • Personnaliser les écrans de victoire ou de défaite.

Ces ajouts permettent aux makers les plus rapides d’aller plus loin tout en limitant le besoin d’accompagnement individuel et de débogage.

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