Activité débranchée: Donjon en cartes
Objectifs pédagogiques
Initier les enfants au design de jeux vidéo à travers une activité débranchée, créative et collaborative, tout en travaillant des compétences d’organisation, de logique et de résolution de problèmes.
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
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Ressources
Matériel
- Un ordinateur
- Un projecteur
- Feuilles de papier blanches ou colorées
- Crayons, feutres
- Ciseaux (pour enfants)
- Cartes de donjon vierges (imprimées à l’avance)
Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Introduction
- Création du donjon
- Playtest
- Retour en groupe
- Bonus : deuxième round (si temps disponible)
Détail de l’activité
Introduction (10 min)
- Expliquer ce qu’est le *game design* :
- C’est imaginer les règles, les niveaux, les obstacles et les objectifs d’un jeu vidéo
- Mettre en avant l’importance de penser à l’expérience du joueur : que va-t-il ressentir ? Quelles difficultés va-t-il rencontrer ?
- Et bien sur il leur faudra décider de l’histoire: pourquoi est-on dans ce donjon/grotte/chateau etc? Qui sommes-nous? Le monde autour de nous ressemble à quoi?
Création du donjon (1h)
- Répartir les enfants en petits groupes (2 à 3 par groupe)
- Chaque groupe reçoit une carte de donjon vierge (murs uniquement). Privilégier les cartes avec moins de salles mais vues de plus près car les makers auront moins de soucis avec les tailles de persos après.
Ils complètent la carte aux stylos/feutres/crayons avec :
- Obstacles : monstres, pièges, portes verrouillées…
- Objets utiles : clés, potions, outils.
- Objectif final : trésor, personnage à sauver, etc.
Ils inventent aussi des pouvoirs/capacités pour le joueur (écrits sur des papiers séparés). (Bouger, attaquer, se téléporter etc).
Attention: si une capacité n’est pas sur papier elle ne sera pas utilisable pendant une « partie ».
Attention bis: les objets sont-ils réutilisables? Si oui, il faut l’indiquer! Un objet non marqué est considéré « infini »
Ensuite fait leur créer un “champ de vision” (caméra) en découpant un trou dans une feuille pour limiter ce que voit le joueur. (la forme noir et blanche dans l’image ci-dessous)
Encourager la réflexion par des questions :
“Comment ouvrir une porte ? Que faire sans clé ? Comment battre un monstre ?”
Insister sur l’organisation logique et la cohérence du niveau (éviter les impasses, penser au cheminement).
ci-dessous un exemple de donjon que tu peux montrer (pour un exemple d’annotations) et demander ce qui manque (il manque l’objectif de fin) pour les guider à réfléchir
Playtests (1h)
- Chaque groupe échange son donjon avec un autre. (vous pouvez faire passer dans l’ordre horaire ou contre-horaire pour simplifier les échanges)
- Les testeurs explorent le donjon avec le champ de vision et les cartes pouvoirs.
Leur but : atteindre l’objectif final en respectant les règles posées. (les joueurs ont le droit de trouver et utiliser des « bugs » si il y en a (une porte marqué ouverte au lieu de fermé, une clé infinie qui ne « disparait » pas après usage etc) - Après chaque test, les joueurs notent leurs impressions et suggestions sur une feuille. (assurez vous que les retours soient constructifs et que les makers n’en profite pas pour laisser des messages idiots les uns aux autres) Chaque donjon à ainsi une feuille de commentaire qui se balade avec le donjon.
- Faire tourner les groupes pour que chaque donjon soit testé plusieurs fois.
Retour en groupe (30min)
Discussion collective : chaque groupe prend connaissances des retours qui ont été fait. Puis vous aller entamer une discussion tous ensemble:
- Qu’est-ce qui a bien fonctionné ?
- Qu’est-ce qui posait problème ? (ex : pas de clé, monstre invincible…) Lesquels de ces problèmes sont retrouvés dans beaucoup des groupes? Demandez aux makers pourquoi, selon eux, cela arrive.
- Comment rééquilibrer un pouvoir trop fort ou corriger une erreur sur la carte ? Comment guider le joueur dans la bonne direction sans mettre de grosse flèches à l’écran?
- Présenter la notion de *playtest* et d’itération : on améliore son jeu après les retours, comme les vrais studios de jeux vidéo
Mentionnez les « 3C » et « VD » comme “astuce” pour poser les bonnes bases d’un jeu.
- 3C = Camera (comment on voit le jeu), Control (comment on control le jeu), Character (qui est notre personnage, son histoire et ses pouvoirs)
- VD = Victoire/Défaite
Bonus : deuxième round (si temps disponible)
Les groupes améliorent leur donjon à partir des retours reçus.
Un nouveau playtest rapide peut être organisé pour constater les progrès.
Tips
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