Activité débranchée: Donjon en cartes
Objectifs pédagogiques
Initier les enfants au design de jeux vidéo à travers une activité débranchée, créative et collaborative, tout en travaillant des compétences d’organisation, de logique et de résolution de problèmes.
Compétences en game design
- Concevoir un niveau de jeu cohérent à partir d’un objectif donné.
- Imaginer des mécaniques de jeu (obstacles, objets, capacités, progression).
- Réfléchir à l’expérience du joueur et à son parcours dans le niveau.
- Créer des conditions de victoire et de défaite adaptées.
- Comprendre les notions de progression, de difficulté et d’équilibrage.
Compétences créatives
- Développer un univers de jeu et une narration simple.
- Concevoir des personnages, lieux et objectifs cohérents entre eux.
- Utiliser le dessin et le schéma pour représenter une idée de jeu.
- Faire preuve d’imagination dans la création de mécaniques et de situations de jeu.
Compétences d’analyse et de collaboration
- Tester un jeu conçu par d’autres makers.
- Identifier les forces et les faiblesses d’un niveau.
- Formuler des retours constructifs.
- Prendre en compte les retours reçus pour améliorer un projet.
- Découvrir la démarche d’itération utilisée dans le développement de jeux vidéo.
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
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Ressources
Matériel
- Un ordinateur
- Un projecteur
- Feuilles de papier blanches ou colorées
- Crayons, feutres
- Ciseaux (pour enfants)
- Cartes de donjon vierges (imprimées à l’avance)
Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
Détail de l’activité
Introduction (10 min)
Présente le projet aux makers.
Aujourd’hui, ils vont concevoir un jeu de donjon sous forme d’activité débranchée. Avant de programmer celui-ci sur Scratch, ils vont imaginer et construire leur aventure sur papier afin de tester leurs idées et réfléchir à son fonctionnement.
Les makers devront créer un univers, définir une histoire et imaginer les différents éléments qui composeront leur jeu :
- Un objectif pour le joueur.
- Des personnages non joueurs (PNJ) qui donnent des informations ou des quêtes.
- Des portes, passages ou obstacles.
- Des objets à récupérer.
- Des pièges ou éléments faisant perdre de la vie.
- Des ennemis.
- Des mécanismes de progression (par exemple une clé permettant d’ouvrir une porte).
Explique que cette activité correspond au travail de conception réalisé par les créateurs de jeux vidéo avant la programmation. Elle leur permettra de concrétiser leurs idées, de vérifier qu’elles fonctionnent et de préparer le RPG qu’ils développeront ensuite sur Scratch.
Présente ensuite aux makers la notion de game design.
Explique que le game design consiste à imaginer les règles, les niveaux, les obstacles et les objectifs d’un jeu vidéo. Un bon jeu ne repose pas uniquement sur sa programmation ou ses graphismes : il faut également réfléchir à l’expérience du joueur.
Invite les makers à se poser les questions suivantes :
- Que doit ressentir le joueur pendant la partie ?
- Quelles difficultés va-t-il rencontrer ?
- Comment va-t-il progresser ?
- Comment saura-t-il qu’il avance dans l’aventure ?
Cette phase est également l’occasion de réfléchir à l’univers du futur RPG :
- Où se déroule l’aventure ?
- Qui incarne le joueur ?
- Pourquoi se trouve-t-il dans ce lieu ?
- Quel est son objectif ?
Précise que le donjon créé aujourd’hui servira de base au projet Scratch qui sera développé lors des prochaines séances.
Création du donjon (1h)
Répartis les makers en groupes de 2 à 3.
Distribue à chaque groupe une carte de donjon vierge. Privilégie les cartes comportant peu de salles mais suffisamment grandes pour faciliter la future intégration dans Scratch.
Les makers doivent ensuite compléter leur donjon en ajoutant différents éléments de jeu :
Éléments du niveau
- Des obstacles (monstres, pièges, portes verrouillées, zones dangereuses…).
- Des objets utiles (clés, potions, équipements, cristaux…).
- Un objectif final clairement identifiable (trésor, sortie, personnage à sauver, boss à vaincre…).
- Des personnages non joueurs (PNJ) si nécessaire.
Capacités du joueur
Les makers définissent également les capacités dont dispose leur personnage.
Chaque capacité doit être inscrite sur une carte ou une feuille séparée.
Exemples :
- Se déplacer.
- Attaquer.
- Ouvrir certaines portes.
- Se téléporter.
- Pousser des objets.
Une capacité non écrite est considérée comme inexistante pendant les phases de test.
Demande également aux makers de préciser les règles associées aux objets :
- Usage unique ou réutilisable ?
- Consommable ou permanent ?
- Quantité limitée ou illimitée ?
Si aucune règle n’est indiquée, l’objet est considéré comme disponible en quantité illimitée.
Champ de vision
Une fois le donjon terminé, fais créer un champ de vision en découpant une ouverture dans une feuille de papier.
Cet outil représente la caméra du jeu et permet de limiter les informations visibles par le joueur pendant l’exploration.
L’objectif est d’amener les makers à réfléchir à ce que le joueur voit ou ne voit pas lorsqu’il progresse dans le niveau.
Accompagnement
Guide la réflexion des makers à l’aide de questions ouvertes :
- Comment le joueur ouvre-t-il cette porte ?
- Peut-il se retrouver bloqué ?
- Comment obtient-il les objets nécessaires à sa progression ?
- Existe-t-il plusieurs chemins possibles ?
- Comment le joueur comprend-il ce qu’il doit faire ?
Insiste sur la cohérence du niveau et sur l’importance de toujours proposer une progression logique au joueur.
Exemple de donjon
Présente l’exemple ci-dessous et demande aux makers d’identifier les éléments qui composent le niveau.
Tu peux également les amener à repérer ce qui manque ou ce qui pourrait être amélioré.
Par exemple, dans cet exemple, aucun objectif final n’est indiqué : le joueur peut explorer le niveau, mais ne sait pas clairement comment terminer l’aventure.
Cet exercice permet d’illustrer l’importance de définir un objectif compréhensible pour le joueur avant de commencer le développement du jeu.
Playtests (1h)
Répartis les donjons entre les groupes en faisant circuler les cartes dans le sens horaire ou anti-horaire afin de simplifier l’organisation.
Chaque groupe reçoit alors un donjon conçu par un autre groupe ainsi que ses cartes de capacités et sa feuille de commentaires.
Les makers doivent explorer le donjon en respectant les règles définies par les créateurs :
- Utiliser uniquement les capacités indiquées.
- Respecter les contraintes liées aux objets.
- Chercher à atteindre l’objectif final du niveau.
Le champ de vision doit être utilisé pendant toute l’exploration afin de reproduire l’expérience d’un joueur découvrant le niveau pour la première fois.
Trouver les problèmes du jeu
Explique aux makers qu’ils ne sont pas là pour être gentils avec les créateurs du donjon, mais pour l’aider à s’améliorer.
Ils ont le droit de profiter des erreurs de conception qu’ils découvrent :
- Une porte censée être fermée mais indiquée comme ouverte.
- Une clé réutilisable par erreur.
- Un objet permettant de contourner une partie du niveau.
- Un monstre impossible à vaincre.
- Un chemin permettant d’éviter un défi important.
Ces situations sont très proches de ce que les studios de jeux vidéo rencontrent lors de leurs propres phases de test.
Rédiger des retours utiles
Après chaque partie, les testeurs remplissent une feuille de commentaires qu’ils associeront au donjon.
Veille à ce que les retours restent constructifs.
Encourage les makers à expliquer :
- Ce qu’ils ont apprécié.
- Ce qu’ils ont trouvé difficile.
- Ce qu’ils n’ont pas compris.
- Les éventuels bugs ou incohérences rencontrés.
- Les idées d’amélioration.
Rappelle que l’objectif n’est pas de juger le travail d’un autre groupe mais de l’aider à améliorer son jeu.
Fais circuler les donjons plusieurs fois afin que chaque création soit testée par plusieurs groupes différents.
Retour collectif (30 min)
Une fois les tests terminés, chaque groupe récupère son donjon et prend connaissance des commentaires reçus.
Anime ensuite une discussion collective autour des retours obtenus.
Questions possibles :
- Qu’est-ce qui a bien fonctionné ?
- Quels problèmes sont revenus plusieurs fois ?
- Certaines règles étaient-elles peu claires ?
- Des joueurs se sont-ils retrouvés bloqués ?
- Certains pouvoirs étaient-ils trop puissants ?
- Comment guider un joueur sans lui montrer directement la solution ?
Profite de ce moment pour montrer que les mêmes problèmes reviennent souvent dans de nombreux jeux et qu’ils sont généralement liés à des choix de conception.
Découverte du playtest
Présente la notion de playtest.
Explique qu’avant la sortie d’un jeu, les développeurs le font tester à de nombreuses personnes afin d’identifier les problèmes, les incompréhensions et les déséquilibres.
Insiste sur l’idée qu’un jeu est rarement parfait dès sa première version. Il évolue grâce aux retours des joueurs.
Les 3C et les conditions de victoire/défaite
Présente les 3C comme un outil simple permettant de réfléchir aux bases d’un jeu :
- Camera : comment le joueur voit le monde ?
- Control : comment le joueur agit-il dans le jeu ?
- Character : qui est le personnage et quelles sont ses capacités ?
Ajoute également la notion de Victoire / Défaite :
- Comment gagne-t-on ?
- Comment perd-on ?
- Le joueur comprend-il clairement ces conditions ?
Ces questions pourront servir de référence pendant le développement du RPG sur Scratch.
Bonus : amélioration du donjon
Si le temps le permet, laisse les groupes modifier leur donjon à partir des retours reçus.
Ils peuvent corriger les problèmes identifiés, ajuster certaines règles ou ajouter de nouveaux éléments.
Un second playtest rapide peut ensuite être organisé afin d’observer les améliorations apportées.
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