Conception d'un Drag & Drop

Durant cette activité, les makers vont créer leur propre jeu de Drag & Drop et faire ses graphismes

Objectifs pédagogiques

Compétences techniques

  • Découvrir piskel
  • Les clones

La place dans le module

Cette activité arrive après la séance de prise en main et avant la séance sur les clones

Séance 1

Séance 2

Séance 3

Séance 4

Séance 5

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Déroulé de l'activité

Segment 1 (1h) : Fiche de conception

Présentation du Drag & Drop (10 minutes)

[Animateurs]

Commencez par présenter l’activité :
« Aujourd’hui, nous allons découvrir ensemble un nouveau mécanisme de jeu appelé le drag and drop. Nous allons le faire autour d’un projet qui va durer deux séances cette fois-ci, c’est donc l’occasion de finir avec un super projet.

Interrogez ensuite les makers sur cette notion de Drag & Drop :

  • Est-ce que vous savez ce qu’est le drag and drop ?
  • Avez-vous des exemples ou on utilise le drag and drop ?

« Le drag and drop est le fait de glisser et déposer un élément, cela peut être dans un logiciel ou dans un jeu. Sur Scratch, lorsque l’on récupère les blocs d’instructions pour les glisser sur l’espace de programmation, c’est un mécanisme de drag and drop.

Incitez-les makers à citer plusieurs exemples de drag and drop et demandez-leur de décrire le mécanisme pour chaque exemple.

Test des jeux (10 min)

[Animateurs]

Expliquer au makers qu’ils vont devoir créer et imaginer leurs propres jeux, et qu’ils vont tester deux jeux exemple.

Exemple de questions à se poser

  • Qu’est-ce qui vous a plu ou déplu dans les jeux exemple ?
  • Quels sont les éléments que vous aimeriez retrouver dans vos propres jeux ?
  • Quels sont les éléments que vous aimeriez changer ou ajouter ?

[Makers]

Testent les 2 jeux puis répondent aux questions de l’animateur

 

Présentation de la fiche de conception (10 min)

[Animateurs]

Arrêtez tous les makers et soyez sûrs de leur attention. Présentez au tableau la fiche de conception que les makers vont devoir remplir. Passez sur chaque slide en interrogeant les makers sur ce qu’ils pensent qu’ils devront remplir lors de chacune des pages.
 
Vous trouverez une explication sur la théorie des couleurs ici

 

Remplissage de la fiche de conception (10 min)

[Makers]

Les makers remplissent la fiche en autonomie, en appelant l’animateur ou le professeur en cas de besoin.

 

Segment 2 (1h) : Piskel

 
Brainstorming (10 min)

[Animateurs]

Réfléchissez ensemble aux différents éléments que les makers ont besoin de dessiner. Ils ont normalement déjà fait une liste sur leur fiche de conception. Mais ce brainstorming permet aux makers d’entendre les idées des autres et de s’assurer qu’ils n’ont rien oublié.

Rappelez ensuite qu’il est important de changer la taille dans Piskel si on veut un joli rendu dans Scratch.

Autonomie (40 minutes)

[Makers]

Les makers réalisent leur sprite par ordre de priorité. Ils essaient d’avoir une concordance de couleur et de style entre leurs différents sprites.

 
Import (10 minutes)
[Makers]
Créent un nouveau projet scratch et import un par un leurs sprite dessinés sur Piskel.

Segment 3 (1h) : Conception

Base du Drag & Drop (10 min)
[Animateurs]
Lors d’une démonstration active, montrer comment activer un drag & drop. En fonction du niveau général du groupe, vous pouvez aussi les accompagner ou non sur la création des clones si la notion n’est pas encore bien assimilée.
 
Autonomie (40 min)
[Animateurs]
Avant de les laisser en autonomie, structurez à l’oral l’ordre dans lequel les tâches doivent être faites.
  1. Clones
  2. Drag & Drop
  3. Mouvements des clones (tomber, se diriger vers un objet…)
  4. Condition de Victoire / Défaite
  5. Score (Si nécessaire)

Une fois tout cela réalisé, les makers auront un jeu fonctionnel. Bien sûr, cela peut paraître ambitieux en 40 minutes. Bien qu’il s’agisse de projets en autonomie, ne soyez pas avare en assistance. Le but principal est que les makers aient un projet fini à la fin de la séance.

[Makers]
Crée étapes par étapes leur jeu.

Sauvegarde et Debug (10 min)

Demander à tous les makers de sauvegarder leurs projets. Puis passer en priorité au débug de tout maker dont le projet ne serait pas fonctionnel.

Segment 4 (1h) : Amélioration et Test

Effet waouh (20 min)
[Animateurs]
Expliquer ce qu’est un Effet Waouh.
« Ce sont de petits codes qui rendent votre jeu tout de suite plus fini, comme une animation de marche par exemple, ou un petit effet de grossissement sur le panier quand on met un objet dedans…) » 
Puis montrer leur un petit code qui vous paraît adapté à la majorité.

[Makers]

Ceux qui ont un projet fonctionnel tentent d’ajouter des effets Waouh, les autres finissent leurs jeux.

Partage (40 min)
[Animateurs]

Récupérer les projets des makers, et projeter les au tableau pour que l’on puisse voir les projets de chacun. Corriger en live les projets bugger si nécessaire.

Félicité les makers !
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