Trouve le personnage

Durant cette activitĂ©, les makers vont demander Ă  l’intelligence artificielle de gĂ©nĂ©rer de multiples adjectifs puis de gĂ©nĂ©rer des personnages grĂące Ă  ses adjectifs, il faudra ensuite trouver le personnage qui a eu une certaine combinaison d’adjectif.

Objectifs pédagogiques

L’objectif est que les makers combinent diffĂ©rentes techniques d’IA pour gĂ©nĂ©rer un jeu complet et utilise des technique pour compenser les erreurs de celle-ci (doublon de personnage)

Compétences informatiques

    • Utilisation de fonction pour un code rĂ©pĂ©tĂ©
    • Faire des Ă©tat de jeu (correction des personnage, jeu)

La place dans le module

Cette activité vient 

Jour 1

Jour 2

Jour 3

Jour 4

Jour 5

1h

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30 min

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30 min

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1h

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Déroulé de l'activité

Segment 1 (1h) : Génération des adjectifs

PrĂ©sentation de l’activité (20 min) : 

Commence par montrer le jeu sous sa forme finale et faite quelques parties ensemble, puis décortiqué les élément de gameplay à coder et leur priorité :

  1. Faire apparaitre les personnage
  2. Afficher la requĂȘte
  3. SystĂšme de victoire
  4. Pouvoir changer les personnage en doublons
  5. SystĂšme de points
  6. Rendre le tout plus beau si on a le temps 😉
Faire un prompt qui génÚre des adjectif (20 min) : 

Pour gĂ©nĂ©rer 12 personnages, nous allons Ă©viter de faire 12 requĂȘtes Ă  ChatGPT car ça serait trop long et notre nombre de requĂȘtes par jour via CreatiCode est limitĂ©.
Nous allons donc optĂ© pour un prompt qui va lui faire gĂ©nĂ©rer 25 adjectifs sĂ©parer d’un symbole spĂ©ciale du choix des makers « | », « % », « , » peuvent faire l’affaire.

Une bonne prompt doit ressembler Ă  cella : « Donne moi 25 mots, ça peut ĂȘtre des mĂ©tier des adjectif des mot alĂ©atoire pour un personnage sĂ©parĂ© par un | ne dit que les mots« .

Ne la donne pas tout de suite au makers montre-leur le rĂ©sultat et demande-leur de tenter des prompts pour avoir le mĂȘme rĂ©sultat que toi.

Mettre les adjectif dans une liste (20 min) : 
Pour mettre les adjectifs dans la liste, nous allons utiliser un bloc trÚs pratique « Partie X de Variable par Séparateur« .
Ce bloc permet de récupérer un partie de texte séparé par un symbole commun.
Faite un exemple au makers : 
 
Par exemple, si dans ma variable « adjectifs«  j’ai : « rĂȘveur | gentil | malin | mesquin ». 

« Partie 2 de adjectifs par | » va me retourner : « gentil » car c’est le deuxiĂšme mot sĂ©parĂ© par des  » |  »  

Pour le faire dans une boucle nous allons devoir crĂ©er une variable compteur qui s’incrĂ©mente Ă  chaque passage

Segment 2 (30 min) : générer des personnages

Fonction de création (20 min) : 

Pour crĂ©er un personnage, nous allons utiliser une fonction (Mes blocs). Cela sera utile, car nous devons en crĂ©er plusieurs, et cela nous Ă©vitera de recopier Ă  chaque fois le mĂȘme code.

Nous allons maintenant générer le prompt de création du personnage en fusionnant au hasard 3 adjectifs pour cela à chaque personnage nous allons :

  1. Mélanger la liste aléatoirement.
  2. Prendre les 3 premiers adjectifs et en faire une phrase stocker dans une variable.
  3. Ajouter un costume choisit par l’IA grĂące Ă  ces 3 adjectifs
  4. Attendre 1 seconde pour que l’IA est le temps de faire le changement de costume
  5. Créer le clone
On ajoutera aussi un « cacher » en début de code et un « montrer » lors de la création du clone
2/ Debug (10 min)

Prends un moment pour aider tous tes makers et t’assurer que tout le monde est à jour.

 

Segment 3 (30min) : Positionner les personnages

1/ Utiliser une boucle (20 min)

Pour placer les personnage, nous allons utiliser la mĂȘme technique que lors de la capture de monstre, mais en amĂ©liorant le processus avec une boucle.


Nous allons faire 2 ligne de 6 personnages pour faire le code demande Ă  tes makers de commencer par faire la premiĂšre ligne en plaçant le personnage au dĂ©but de celle-ci puis de faire qu’il se dĂ©place et crĂ©e des clones dans une boucle.
Une fois réussit, ils peuvent faire la deuxiÚme ligne.

2/ Debug (10 min)

Prends un moment pour aider tous tes makers et t’assurer que tout le monde est à jour.

Segment 4 (1h) : Améliorer la base de données

1/ Améliorer la base de données (1H)

Normalement les makers devraient avoir de nombreux doublons dans leurs personnages, pour eviter il va falloir améliore la bases de données de Creaticode !

Nous allons voir par étape comment régler ça :

Commence par repérer tes doublons

Puis dans les costumes cherche les personnage et regarde le nom du costume ici :  » Responsable  Amical  Serveur « 

Va dans l’ia et gĂ©nĂšre un prompt avec le nom du costume, ne clique pas sur le rĂ©sultat sinon tu vas l’ajouter Ă  ta scĂšne

Explique bien au makers que ce processus amĂ©liore les futures parties, mais pas l’actuelle ! La base de donnĂ©es Ă©tant partagĂ© avec les autres utilisateurs de Creaticode, elle amĂ©liore celle de tous ses camarades aussi !

Pour faciliter le processus, conseil Ă  tes makers un code trĂšs simple qui permet au personnage de dire le nom de leur costume quand on clique dessus.

Segment 5 (1h) : Crée le systÚme de réponse

1/ définir une bonne réponse (40 min)

Il faut dĂ©sormais que l’ordinateur choisisse un personnage parmi les 12 crĂ©es, nous allons pour ça faire une variable « NumĂ©ro RĂ©ponse » avec une valeur alĂ©atoire entre 1 et 12. Puis en rĂ©utilisant la variable « Compteur« , nous allons « compter » lors de la crĂ©ation de chaque personnage.

Si la variable compteur Ă  la mĂȘme valeur que le chiffre alĂ©atoire. alors, on enregistre le nom du costume dans une nouvelle variable « RĂ©ponse« .

C’est la partie la plus complexe pour les makers car on doit utiliser 3 variables et modifier lĂ©gĂšrement le code existant.
Pour expliquer ça aux makers prend bien le temps nommer les variable et de rappeler leur rĂŽle Ă  chacune d’entre elles.

  • NumĂ©ro RĂ©ponse va nous permettre de choisir un personnage au hasard
  • Compteur va permettre au code de compter pour savoir quand on est sur le personnage choisi par NumĂ©ro RĂ©ponse
  • RĂ©ponse permet d’enregistrer le nom du costume du personnage, ce qui permettra de le comparer au choix que le joueur fera  

2/ Debug (20 min)

Prends un moment pour aider tous tes makers et t’assurer que tout le monde est à jour.

Segment 6 (30min) : L’enquĂȘteur

1/ GĂ©nĂ©rer le sprite et choisir un fond d’Ă©cran (10 min)

Si ce n’est pas dĂ©jĂ  fait laisse une courte au pause au makers pour gĂ©nĂ©rer un fond d’Ă©cran et un personnage qui colle Ă  leur univers.

2/ Un message pour la phrase (10 min)

L’enquĂȘteur ne sert qu’Ă  une chose afficher la phrase pour chercher le coupable, il va l’afficher Ă  2 moments, quand tous les personnage seront gĂ©nĂ©rer et lorsqu’on clique dessus.
C’est un code plutĂŽt simple qu’on va laisser au makers, tu peux nĂ©anmoins les aider pour crĂ©er la phrase.


3/ Debug (10 min)

Prends un moment pour aider tous tes makers et t’assurer que tout le monde est à jour.

 

Segment 7 (30min) : Fin du jeu

1/ Ajouter une fin (20 min)

Pour finir le jeu nous allons dĂ©sormais ajouter une condition lorsqu’on clique sur un personnage si le nom de son costume est le mĂȘme que celui sauvegardĂ© dans notre variable « RĂ©ponse« .
Nous changeons d’Ă©cran pour arriver sur celui de victoire sinon nous dĂ©truisons le clone.

2/ Debug (10 min)

Prends un moment pour aider tous tes makers et t’assurer que tout le monde est à jour.

Segment 8 (1H) : Bonus

1/ Bonus

Ceci est un temps bonus si ton groupe est en retard profite de ce temps pour rattraper sinon inspire toi du projet bonus pour proposer une suite au projet


2/ Debug (10 min)

Prends un moment pour aider tous tes makers et t’assurer que tout le monde est à jour.

 
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