Biome Makers
Durant cette activité, les makers vont apprendre à faire leurs propres biomes en changeant le sol et faisant apparaitre arbre et animaux.
Objectifs pédagogiques
Compétences techniques
- Apprendre quelques bases de code
Compétences Projet
- Apprendre au maker à paramétrer Minecraft Education
La place dans le module
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Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
1h
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30 min
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30 min
1h
Ressources
Matériel
- Un compte Minecraft Education
CONSEILS AUX ANIMS
- Coupez le son de tous les ordinateurs (et, si possible, celui de Minecraft dans les paramètres) avant de commencer. Si des makers jouent avec le son, ils voudront toujours que leur volume soit plus fort que celui de leur voisin, créant un effet papillon où, très rapidement, tous les makers se retrouvent avec le son au maximum.
Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Segment 1 (1H) : Connexion Paramétrage et vaches volantes
- Segment 2 (30 min) : Escalier Infini
Détail de l’activité
Segment 1 (1H) : Code du sol des animaux et des arbres
1/ Explication et création de monde (10 min)
Accueillez vos makers et demandé leur s’il savent ce qu’est un biome « Les biomes sont des régions de la planète présentant un climat et un paysage similaires, et abritant des espèces animales et végétales comparables » puis demande-leur s’ils ont des exemple (Désert, Toundra, Prairie, Savane, mais aussi rivière, fleuve, lacs, récifs coralliens)
Explique aux makers qu’ils vont devoir refaire ou inventer leurs propres biomes aujourd’hui, ils devront faire le sol, mais aussi les animaux et végétaux
Pour commencer demandez-leur de créer un monde plat, et demandez-leur de désactiver l’apparition des créatures, ça évitera que des animaux non voulu apparaissent au milieu des biomes.
2/ Faire un sol (20 min)
On peut rapidement faire un sol grâce aux bloc remplir, pour faire comprendre son fonctionnement au makers je conseil de dessiné au tableau 2 point et de demander à un makers de dessiné un carré entre ces 2 points.
En réalisant eux même ils comprendront mieux comment marche ce bloc de code
(Bonus) Une fois réussi montre aux makers comment ajouter des bloc au position aléatoires aux milieu des autres pour texturer le sol
3/ Les touches (15 min)
Demandez ensuite aux makers de se déplacer. La plupart n’y parviendront pas, car les touches sont par défaut configurées en “WASD”. Montrez-leur comment changer les touches, et conseillez-leur de les remplacer par “ZQSD”. Expliquez-leur que ces touches sont utilisées car elles sont plus confortables à manier en même temps que la souris, que l’on garde dans l’autre main.
Si certains veulent utiliser les flèches du clavier, laissez-les essayer : ils pourront toujours revenir en arrière et rechanger les touches s’ils ne se sentent pas à l’aise.
En changeant les touches, les makers vont sûrement modifier ou supprimer le premier raccourci “Attaquer / Détruire” (Bouton 1). Conseillez à tous les makers, une fois leurs touches de déplacement configurées, de vérifier que ce raccourci n’est pas passé en “non assigné”.
Si c’est le cas, ils doivent simplement cliquer sur la flèche pour le réassigner correctement.
4/ Les vaches volantes (25 min)
Commence par faire réaliser aux makers un premier code où ils font apparaître une vache.
Montre-leur ensuite comment en faire apparaître plusieurs d’un seul coup.
Puis apprends-leur à appliquer l’effet Lévitation aux vaches, ce qui nécessite de combiner deux blocs de code.
(Si ton groupe a du mal, tu peux ajouter une étape intermédiaire où tu appliques d’abord l’effet Lévitation au joueur, avant de le faire sur les vaches.)
En bonus, propose un code qui annule l’effet créant une pluie de vaches.
Enfin, laisse les makers expérimenter en modifiant les valeurs pour observer ce qu’il se passe : c’est comme ça qu’on apprend le mieux !
Segment 2 (30 min) : Escalier infini
1/ Code (20 min)
Pour cette deuxième partie, les makers vont apprendre à placer un bloc devant eux.
Pour cela, montre-leur bien les coordonnées Right – Above – In Front, qui sont relatives à l’orientation du joueur. Autrement dit, elles prennent en compte la direction dans laquelle le joueur est tourné. Sans ces coordonnées, au lieu de placer un bloc devant soi, l’ordinateur le placerait toujours au nord. N’hésite pas à faire une démonstration aux makers.
Une fois cette étape réussie, on peut aborder les conditions, le fameux “si… alors…”. Dans un bloc “toujours”, on fait poser une question en boucle à l’ordinateur.
Ici : « Est-ce qu’un bloc de pierre est sous mes pieds ? »
Si oui, alors on place un autre bloc devant soi, créant ainsi un escalier infini.
2/ Bonus (10 min)
Si des makers ont fini, tu peux leur montrer comment prendre des bloc dans le mode créatif et comment commencer à créer quelque chose comme un maison toute simple par exemple.
Tips et REX
RYTHME
N’hésite pas à rythmer les différents temps d’atelier, surtout lorsque les makers sont lancés sur leur projets. Donne leur un temps approximatif pour partager les projets, afin de pouvoir faire un état des lieux et faire en sorte que les makers puissent avoir le temps de s’organiser sereinement.
SAUVEGARDE
Pense à demander régulièrement aux makers de sauvegarder leurs projets pour ne pas avoir de mauvaises surprises par la suite.
MAKERS EN AVANCE
N’hésite pas à complexifier l’activité pour les makers qui ne sont pas débutants.
Connexion
Communique aux makers le lien pour se connecter et partage ton écran ouvert sur la classe pour qu’ils récupèrent leur identifiant.
- Partage ton écran sur l’onglet des élèves dans la classe que tu as créée :
- L’identifiant de connexion de tous les makers apparait dans la liste des icones. Attribue son identifiant à chaque maker
- Certains makers auront certainement modifié le mot de passe par défaut (ton identifiant scratch perso) et certains ne s’en rappelleront plus. Réinitialise simplement le mot de passe depuis PARAMETRES DU COMPTE à partir du lien qui s’affiche sous l’avatar de chaque maker.
Conseils
Pour créer un projet partage ton écran et fais une démo active de la création d’un projet dans un studio :
- Utilise le bouton créer
- Modifie le titre (demande à ce que le prénom du maker y figure)
- Clique sur le bouton voir la page du projet
- Clique sur le bouton Partager (explique ce que cela signifie)
- Clique sur le bouton ajouter au studio
- Retourne à l’intérieur du projet
Quand tous les makers ont créé leurs projets, vérifie qu’ils se trouvent tous dans ton studio.
