Explore le monde des intelligences artificielles
Formations requises
- Outil Scratch
- Module : Explore le monde des intelligences artificielles
Description du module
Les objectifs pédagogiques
Ce module invite les makers à explorer le monde des intelligences artificielles de manière ludique, créative et accessible. À travers des jeux, des discussions, des expérimentations et des projets concrets, ils découvriront ce qu’est une intelligence artificielle, à quoi elle sert, comment elle fonctionne de façon simplifiée et quelles sont ses limites.
L’objectif n’est pas de maîtriser l’IA, mais d’en comprendre les premières notions, de développer une culture numérique et de l’utiliser comme un outil de création. Les makers seront amenés à tester, observer, comparer et créer à l’aide d’outils adaptés à leur âge tels que Scratch, Crayion, DeepAI et Vittascience etc..
Tout au long des séances, les makers apprendront à :
- découvrir ce qu’est une intelligence artificielle à travers des exemples concrets et des jeux
- explorer comment une IA reconnaît, génère ou imite des images, des sons ou des réponses
- formuler des consignes simples (prompts) pour guider une IA
- utiliser l’IA comme un outil de création artistique et ludique
- commencer à développer un regard critique sur les images et contenus générés par l’IA
Compétences techniques
Explorer les premières notions de l’intelligence artificielle :
- Comprendre, de façon simplifiée, ce qu’est une IA et où on peut la rencontrer au quotidien
- Découvrir que l’IA fonctionne à partir d’exemples et de données
- Tester des IA ludiques et interactives (jeux de reconnaissance, dessin, classification)
Créer avec l’IA :
- Générer des images à partir de descriptions textuelles simples
- Ajuster un prompt pour se rapprocher d’une image donnée
- Réaliser un projet créatif personnel (autoportrait cartoon, illustrations)
- Utiliser des images générées par IA pour enrichir leurs projets
S’initier à la programmation avec des projets intégrant l’IA :
- Concevoir un premier projet Scratch simulant une IA (assistant vocal, quiz, jeu interactif)
- Intégrer des images générées par IA dans un projet Scratch
- Découvrir l’IA musicale
- Comprendre la reconnaissance d’images avec Vittascience
- Explorer le principe d’une IA adaptative à travers un jeu évolutif
Développer une culture numérique et un esprit critique :
- Apprendre à observer et questionner les images générées par l’IA
- Commencer à distinguer une image réelle d’une image créée par une IA
- Être sensibilisé aux droits d’auteur et à l’utilisation des images
- Adopter des premiers réflexes de citoyen numérique face aux outils d’IA
Adopter une démarche créative de maker :
- Oser expérimenter, tester et ajuster ses idées
- Développer la créativité et l’expression personnelle
- Travailler en collaboration et partager ses créations
- Valoriser la curiosité, l’entraide et le plaisir de créer avec le numérique
Les activités du module
Voici les différentes activités du module
JOUR 1
JOUR 2
JOUR 3
JOUR 4
JOUR 5
1 h
Découverte de l'IA
Dessine-moi avec tes mots
Joute de chevaliers
Tamagotchi chat
Piskel Chemin !
30 min
Découverte de l'IA
Vengeance Invaders
Joute de chevaliers
Tamagotchi chat
Piskel Chemin !
30 min
Découverte de l'IA
Piskel Joute !
Piskel Tamagotchi !
Jacques a dit
Créer ton chemin
1 h
Dessine-moi avec tes mots
Piskel Joute !
Piskel Tamagotchi !
Jacques a dit
Créer ton chemin
Les activités
Prise en main
Dans cette activité, les makers vont prendre le temps de se familiariser avec l’ordinateur, et principalement avec l’utilisation du clavier et de la souris.
Après une série de défis ludiques, ils créeront leur premier petit projet Piskel si le temps le permet.
Mandala
Dans cette activité, les makers vont découvrir comment programmer un dessin géométrique dynamique sur Scratch. Ils apprendront à utiliser l’extension “Stylo”, qui permet de faire tracer des formes à leur sprite directement sur la scène. Pas à pas, ils programmeront un crayon virtuel capable de se déplacer, tourner et répéter des actions pour créer des formes complexes.
Vengeance Invaders
Durant cette activité, les makers vont créer un jeu d’action spatial, où ils piloteront un vaisseau capable de tirer des lasers pour détruire des ennemis qui traversent l’écran. Ils apprendront à programmer les déplacements, les collisions, le score et même un écran de victoire ou de défaite pour obtenir un vrai petit jeu complet et personnalisé.
Piskel Joute !
Durant cette activité, les makers vont découvrir ou redécouvrir Piskel et créer leurs personnages pour un jeu de joutes. Ils apprendront à utiliser les outils du pixel art pour concevoir des sprites simples, expressifs et prêts à être animés dans la suite du projet.
Joute de chevaliers
Durant cette activité, les makers vont programmer leur jeu de joute en utilisant les chevaliers qu’ils ont créés sur Piskel lors de l’atelier précédent. Ils découvriront comment animer leurs personnages, gérer les interactions entre eux et rendre le combat jouable dans Scratch.
Piskel Tamagotchi !
Durant cette activité, les makers découvrent le pixel art à travers la création de leur propre personnage façon Tamagotchi dans Piskel. Ils vont dessiner, colorer et animer leur héros image par image, puis à l’exporter pour l’utiliser dans Scratch.
Tamagotchi Chat
Durant cette activité, les makers vont apprendre à programmer leur Tamagotchi pixelisé dans Scratch.
Ils feront réagir leur personnage à différentes actions : manger, être caressé ou danser, grâce à des blocs de code simples et ludiques. C’est le moment où leur création prend vie : leur chat devient vraiment interactif et expressif !
Jacques a dit
Dans cette activité, les makers vont créer leur propre jeu “Jacques a dit” interactif dans Scratch, où un personnage donnera des ordres aléatoires et où ils devront réagir correctement avec leur sprite. Ils vont pour programmer un vrai jeu de réflexion et de rapidité, entièrement personnalisé.
Piskel Chemin !
Durant cette activité, les makers vont commencer à créer un jeu où leur héros devra tracer un chemin à travers des îles sans tomber dans l’eau ni toucher les barrières. Pour cette première étape, ils vont uniquement travailler dans Piskel : ils vont dessiner les cartes du jeu, choisir les couleurs du décor et préparer les différents niveaux qui serviront ensuite dans Scratch.
Créer le chemin
Durant cette activité, les makers vont importer leurs décors créés sur Piskel dans Scratch et commencer à programmer leur jeu. Ils vont apprendre à faire bouger leur héros, éviter l’eau, dessiner un chemin et progresser à travers plusieurs niveaux.
