TAP : Découvre le dessin numérique et les animations avec Scratch
Formations requises
Description du module
Les objectifs pédagogiques
Ce module invite les makers à explorer le dessin et l’animation numérique à travers Scratch. Ils découvriront comment utiliser le dessin vectoriel, l’extension Stylo et des outils externes comme Piskel pour créer leurs propres personnages, décors et effets visuels. L’objectif est de comprendre comment le code peut devenir un véritable outil artistique pour donner vie à leurs idées.
Tout au long des séances, les makers apprendront à :
- manipuler les formes et costumes vectoriels pour créer et transformer des sprites,
- utiliser les blocs graphiques de Scratch pour animer leurs créations,
- s’initier à l’extension Stylo afin de dessiner à l’écran par le code,
- découvrir Piskel pour concevoir des sprites pixel art et les importer dans Scratch,
- synchroniser mouvements, dessins et sons pour créer des animations harmonieuses.
Au-delà de la technique, ce module met l’accent sur la créativité et l’expression personnelle. Les makers expérimenteront différentes approches graphiques et apprendront à planifier une animation : imaginer une scène, la décomposer en étapes, puis la coder pour qu’elle prenne vie.
L’approche pédagogique repose sur une série de mini-projets artistiques : création d’un dessin animé simple, d’un pinceau interactif ou encore d’un écran magique animé. Ces activités concrètes permettent d’aborder les notions clés du dessin numérique et de la programmation graphique tout en favorisant le plaisir de créer.
Compétences techniques
Explorer les possibilités graphiques de Scratch
- Découvrir l’interface de dessin vectoriel intégrée à Scratch
- Créer, modifier et animer des costumes et décors personnalisés
- Utiliser l’extension Stylo pour dessiner directement par le code
- Importer des créations depuis Piskel pour enrichir les projets avec du pixel art
- Expérimenter la synchronisation entre mouvements et couleurs
- Comprendre comment le code peut piloter le dessin et l’animation
- Utiliser des boucles et conditions pour automatiser ou rendre les créations interactives
- Explorer les notions de coordonnées, trajectoires et vitesse pour le déplacement des objets
- S’initier à la logique événementielle : réagir aux clics, aux touches ou aux messages
- Oser expérimenter, tester et ajuster ses créations graphiques
- Exprimer sa créativité à travers le dessin et l’animation numérique
- Développer la persévérance et la curiosité en cherchant des solutions par l’essai-erreur
- Valoriser le travail collectif en partageant ses réalisations et en s’inspirant des autres
Les activités du module
Voici les différentes activités du module
JOUR 1
JOUR 2
JOUR 3
JOUR 4
JOUR 5
1 h
Prise en Main
Vengeance Invaders
Joute de chevaliers
Tamagotchi chat
Piskel Chemin !
30 min
Prise en Main
Vengeance Invaders
Joute de chevaliers
Tamagotchi chat
Piskel Chemin !
30 min
Mandala
Piskel Joute !
Piskel Tamagotchi !
Jacques a dit
Créer ton chemin
1 h
Mandala
Piskel Joute !
Piskel Tamagotchi !
Jacques a dit
Créer ton chemin
Les activités
Prise en main
Dans cette activité, les makers vont prendre le temps de se familiariser avec l’ordinateur, et principalement avec l’utilisation du clavier et de la souris.
Après une série de défis ludiques, ils créeront leur premier petit projet Piskel si le temps le permet.
Mandala
Dans cette activité, les makers vont découvrir comment programmer un dessin géométrique dynamique sur Scratch. Ils apprendront à utiliser l’extension “Stylo”, qui permet de faire tracer des formes à leur sprite directement sur la scène. Pas à pas, ils programmeront un crayon virtuel capable de se déplacer, tourner et répéter des actions pour créer des formes complexes.
Vengeance Invaders
Durant cette activité, les makers vont créer un jeu d’action spatial, où ils piloteront un vaisseau capable de tirer des lasers pour détruire des ennemis qui traversent l’écran. Ils apprendront à programmer les déplacements, les collisions, le score et même un écran de victoire ou de défaite pour obtenir un vrai petit jeu complet et personnalisé.
Piskel Joute !
Durant cette activité, les makers vont découvrir ou redécouvrir Piskel et créer leurs personnages pour un jeu de joutes. Ils apprendront à utiliser les outils du pixel art pour concevoir des sprites simples, expressifs et prêts à être animés dans la suite du projet.
Joute de chevaliers
Durant cette activité, les makers vont programmer leur jeu de joute en utilisant les chevaliers qu’ils ont créés sur Piskel lors de l’atelier précédent. Ils découvriront comment animer leurs personnages, gérer les interactions entre eux et rendre le combat jouable dans Scratch.
Piskel Tamagotchi !
Durant cette activité, les makers découvrent le pixel art à travers la création de leur propre personnage façon Tamagotchi dans Piskel. Ils vont dessiner, colorer et animer leur héros image par image, puis à l’exporter pour l’utiliser dans Scratch.
Tamagotchi Chat
Durant cette activité, les makers vont apprendre à programmer leur Tamagotchi pixelisé dans Scratch.
Ils feront réagir leur personnage à différentes actions : manger, être caressé ou danser, grâce à des blocs de code simples et ludiques. C’est le moment où leur création prend vie : leur chat devient vraiment interactif et expressif !
Jacques a dit
Dans cette activité, les makers vont créer leur propre jeu “Jacques a dit” interactif dans Scratch, où un personnage donnera des ordres aléatoires et où ils devront réagir correctement avec leur sprite. Ils vont pour programmer un vrai jeu de réflexion et de rapidité, entièrement personnalisé.
Piskel Chemin !
Durant cette activité, les makers vont commencer à créer un jeu où leur héros devra tracer un chemin à travers des îles sans tomber dans l’eau ni toucher les barrières. Pour cette première étape, ils vont uniquement travailler dans Piskel : ils vont dessiner les cartes du jeu, choisir les couleurs du décor et préparer les différents niveaux qui serviront ensuite dans Scratch.
Créer le chemin
Durant cette activité, les makers vont importer leurs décors créés sur Piskel dans Scratch et commencer à programmer leur jeu. Ils vont apprendre à faire bouger leur héros, éviter l’eau, dessiner un chemin et progresser à travers plusieurs niveaux.
