TAP : Découvre le dessin numérique et les animations avec Scratch
Formations requises
- Outil Scratch
- Découvre le dessin numérique et les animations avec Scratch
Description du module
Les objectifs pédagogiques
Ce module invite les makers à explorer le dessin et l’animation numérique à travers Scratch. Ils découvriront comment utiliser le dessin vectoriel, l’extension Stylo et des outils externes comme Piskel pour créer leurs propres personnages, décors et effets visuels. L’objectif est de comprendre comment le code peut devenir un véritable outil artistique pour donner vie à leurs idées.
Tout au long des séances, les makers apprendront à :
- manipuler les formes et costumes vectoriels pour créer et transformer des sprites,
- utiliser les blocs graphiques de Scratch pour animer leurs créations,
- s’initier à l’extension Stylo afin de dessiner à l’écran par le code,
- découvrir Piskel pour concevoir des sprites pixel art et les importer dans Scratch,
- synchroniser mouvements, dessins et sons pour créer des animations harmonieuses.
Au-delà de la technique, ce module met l’accent sur la créativité et l’expression personnelle. Les makers expérimenteront différentes approches graphiques et apprendront à planifier une animation : imaginer une scène, la décomposer en étapes, puis la coder pour qu’elle prenne vie.
L’approche pédagogique repose sur une série de mini-projets artistiques : création d’un dessin animé simple, d’un pinceau interactif ou encore d’un écran magique animé. Ces activités concrètes permettent d’aborder les notions clés du dessin numérique et de la programmation graphique tout en favorisant le plaisir de créer.
Compétences techniques
Explorer les possibilités graphiques de Scratch
- Découvrir l’interface de dessin vectoriel intégrée à Scratch
- Créer, modifier et animer des costumes et décors personnalisés
- Utiliser l’extension Stylo pour dessiner directement par le code
- Importer des créations depuis Piskel pour enrichir les projets avec du pixel art
- Expérimenter la synchronisation entre mouvements et couleurs
- Comprendre comment le code peut piloter le dessin et l’animation
- Utiliser des boucles et conditions pour automatiser ou rendre les créations interactives
- Explorer les notions de coordonnées, trajectoires et vitesse pour le déplacement des objets
- S’initier à la logique événementielle : réagir aux clics, aux touches ou aux messages
- Oser expérimenter, tester et ajuster ses créations graphiques
- Exprimer sa créativité à travers le dessin et l’animation numérique
- Développer la persévérance et la curiosité en cherchant des solutions par l’essai-erreur
- Valoriser le travail collectif en partageant ses réalisations et en s’inspirant des autres
Les activités du module
Voici les différentes activités du module
JOUR 1
JOUR 2
JOUR 3
JOUR 4
JOUR 5
1 h
Prise en Main
Jacques a dit
Piskel Joute !
Piskel Tamagotchi !
Piskel Chemin !
30 min
Prise en Main
Jacques a dit
Piskel Joute !
Piskel Tamagotchi !
Piskel Chemin !
30 min
Mandala
Vengeance Invaders
Joute de chevaliers
Tamagotchi chat
Créer ton chemin
1 h
Mandala
Vengeance Invaders
Joute de chevaliers
Tamagotchi chat
Créer ton chemin
Les activités
Prise en main

Dans cette activité, les makers vont prendre le temps de se familiariser avec l’ordinateur, et principalement avec l’utilisation du clavier et de la souris.
Après une série de défis ludiques, ils créeront leur premier petit projet Piskel si le temps le permet.