Découverte de Makey Makey
Dans cette activité, les Makers découvrent le contrôleur Makey Makey et adaptent leur jeu Clicker en déclenchant l’événement de clic grâce au contact des pinces crocos connectées au Makey Makey.

Objectifs pédagogiques
Compétences techniques
-
- Modification de codes Scratch pour intégrer les interactions avec le Makey Makey.
- Utilisation du crayon conducteur pour créer des entrées interactives.
Compétences design
-
- Exploration créative de l’utilisation du crayon conducteur pour des interactions originales.
Compétences projets
-
- Réflexion sur la conception préalable des projets pour intégrer efficacement le Makey Makey.
- Conception et réalisation d’une borne de jeu à deux joueurs pour le projet suivant, mettant en œuvre les principes de pierre-feuille-ciseaux avec le Makey Makey.
La place dans le module
Cette activité est la deuxième du module et vient après Présentation du Module et Clicker et avant l’activité Pierre Feuille Ciseaux
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
1h
30 min
30 min
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1h
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Matériel
- Un compte scratch: https://scratch.mit.edu/
Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
- Segment 1 (1h) : Découverte du Makey Makey avec le jeu Clicker et Utilisation du Crayon
- Segment 2 (30min) : Dessin de la borne 2 joueurs
Détail de l’activité
Segment 1 (1h) : Découverte du Makey Makey avec le jeu Clicker et Utilisation du Crayon
Introduction au Makey Makey (10 min)
Présentation du Makey Makey, de son fonctionnement du circuit Ouvert et Fermé et de son rôle en tant qu’émulateur de clavier.
Utilisation de Makey Makey avec le Clicker (10 min)
L’intégration de l’extension Makey Makey dans Scratch permet de transformer le code existant en utilisant le Makey Makey, en substituant les déclencheurs de clic par des touches de clavier. Ensuite, les câbles et les pinces crocos sont connectés au Makey Makey pour assurer le fonctionnement du dispositif.
Débogage (10 min)
Prends un temps pour aider chaque maker à déboguer son programme. Apportes une assistance individuelle pour résoudre les problèmes liés à l’utilisation du Makey Makey.
Introduction au Crayon comme Conducteur (5 min)
- Explique que le graphite dans un crayon peut conduire l’électricité, permettant de créer une manette de jeu personnalisée.
- Souligne que le dessin effectué avec le crayon peut être connecté au Makey Makey pour contrôler le jeu.
Expérimenter (10 min)
- Invites les Makers à prendre leurs crayons, et encourage la créativité et l’expression artistique.
Essai avec le Projet Labyrinthe-Makey Makey (5 min)
- Dirige les Makers vers le projet Labyrinthe-Makey Makey. (Voir Studio)
- Incite-les à tester leur création en utilisant le crayon comme manette de jeu.
Dessin des Flèches Directionnelles (10 min)
- Explique qu’ils doivent dessiner les 4 flèches de direction sur une feuille.
- Chaque flèche doit être reliée à une pince crocodile correspondante sur le Makey Makey.
- Rappelle de connecter une pince croco à la Terre / Earth et de la tenir dans la main qui n’appuie pas sur les boutons.
Segment 2 (30 min) : Dessin de la borne de jeu 2 joueurs
Essai du Projet Pierre Feuille Ciseaux (5 min)
Dirige les Makers vers le projet Pierre Feuille Ciseaux. (Voir Studio)
Dessin des deux bornes de Jeu (20 min)
Les Makers auront pour mission de réaliser le dessin d’une borne d’arcade à 2 joueurs. Chaque participant devra utiliser deux feuilles de papier et dessiner les 3 objets du jeu : une Pierre, une Feuille et des Ciseaux. Chaque dessin sera ensuite relié à une Pince Croco correspondante au code sur le Makey Makey lors du prochain atelier
Tips et REX
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