Conception d'un Drag & Drop
Durant cette activité, les makers vont créer leur propre jeu de Drag & Drop et faire ses graphismes
Objectifs pédagogiques
Compétences techniques
- Découvrir piskel
- Les clones
La place dans le module
Cette activité arrive aprÚs la séance de prise en main et avant la séance sur les clones
Séance 1
Séance 2
Séance 3
Séance 4
Séance 5
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Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activitĂ©
- Segment 1 (1h) : Fiche de conception
- Segment 2 (1h) : Graphisme
- Segment 3 (1h) : Conception
- Segment 4 (1h) : Amélioration et test
DĂ©tail de l’activitĂ©
Segment 1 (1h) : Fiche de conception
Présentation du Drag & Drop (10 minutes)
[Animateurs]
Commencez par prĂ©senter l’activitĂ© :
« Aujourd’hui, nous allons dĂ©couvrir ensemble un nouveau mĂ©canisme de jeu appelĂ© le drag and drop. Nous allons le faire autour d’un projet qui va durer deux sĂ©ances cette fois-ci, c’est donc l’occasion de finir avec un super projet.
Interrogez ensuite les makers sur cette notion de Drag & Drop :
- Est-ce que vous savez ce quâest le drag and dropâŻ?
- Avez-vous des exemples ou on utilise le drag and drop�
« Le drag and drop est le fait de glisser et dĂ©poser un Ă©lĂ©ment, cela peut ĂȘtre dans un logiciel ou dans un jeu. Sur Scratch, lorsque l’on rĂ©cupĂšre les blocs d’instructions pour les glisser sur l’espace de programmation, c’est un mĂ©canisme de drag and drop.
Incitez-les makers à citer plusieurs exemples de drag and drop et demandez-leur de décrire le mécanisme pour chaque exemple.
Test des jeux (10 min)
[Animateurs]
Expliquer au makers qu’ils vont devoir crĂ©er et imaginer leurs propres jeux, et qu’ils vont tester deux jeux exemple.
Exemple de questions Ă se poser
- Qu’est-ce qui vous a plu ou dĂ©plu dans les jeux exemple ?
- Quels sont les éléments que vous aimeriez retrouver dans vos propres jeux ?
- Quels sont les éléments que vous aimeriez changer ou ajouter ?
[Makers]
Testent les 2 jeux puis rĂ©pondent aux questions de l’animateur
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Présentation de la fiche de conception (10 min)
[Animateurs]
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Remplissage de la fiche de conception (10 min)
[Makers]
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Segment 2 (1h) : Piskel
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Brainstorming (10 min)
[Animateurs]
RĂ©flĂ©chissez ensemble aux diffĂ©rents Ă©lĂ©ments que les makers ont besoin de dessiner. Ils ont normalement dĂ©jĂ fait une liste sur leur fiche de conception. Mais ce brainstorming permet aux makers d’entendre les idĂ©es des autres et de s’assurer qu’ils n’ont rien oubliĂ©.
Rappelez ensuite qu’il est important de changer la taille dans Piskel si on veut un joli rendu dans Scratch.
Autonomie (40 minutes)
[Makers]
Les makers rĂ©alisent leur sprite par ordre de prioritĂ©. Ils essaient d’avoir une concordance de couleur et de style entre leurs diffĂ©rents sprites.
Import (10 minutes)
Segment 3 (1h) : Conception
Base du Drag & Drop (10 min)
Autonomie (40 min)
- Clones
- Drag & Drop
- Mouvements des clones (tomber, se diriger vers un objet…)
- Condition de Victoire / Défaite
- Score (Si nécessaire)
Une fois tout cela rĂ©alisĂ©, les makers auront un jeu fonctionnel. Bien sĂ»r, cela peut paraĂźtre ambitieux en 40 minutes. Bien qu’il s’agisse de projets en autonomie, ne soyez pas avare en assistance. Le but principal est que les makers aient un projet fini Ă la fin de la sĂ©ance.
Sauvegarde et Debug (10 min)
Demander à tous les makers de sauvegarder leurs projets. Puis passer en priorité au débug de tout maker dont le projet ne serait pas fonctionnel.
Segment 4 (1h) : Amélioration et Test
Effet waouh (20 min)
« Ce sont de petits codes qui rendent votre jeu tout de suite plus fini, comme une animation de marche par exemple, ou un petit effet de grossissement sur le panier quand on met un objet dedans…) »
Puis montrer leur un petit code qui vous paraßt adapté à la majorité.
[Makers]
Ceux qui ont un projet fonctionnel tentent d’ajouter des effets Waouh, les autres finissent leurs jeux.
Partage (40 min)
RĂ©cupĂ©rer les projets des makers, et projeter les au tableau pour que l’on puisse voir les projets de chacun. Corriger en live les projets bugger si nĂ©cessaire.
