Anime ton prénom
Dans cette activité, les makers vont se connecter à leur compte Scratch pour créer une première animation basique (déplacement, orientation, boucles…) et ajouter quelques effets qui attirent l’attention.
Objectifs pédagogiques
Compétences techniques
- Coder des comportements
- Comprendre la notion de boucle
- Créer et sauvegarder un projet Scratch
- Créer des arrière-plans et des sprites
- Partager son projet dans un studio
- Comprendre ce qu’est un bloc de code Scratch
- Utiliser les blocs REPETER / ATTENDRE / TOURNER / CACHER / MONTRER
Compétences design
- Choisir des graphismes dans la bibliothèque Scratch
- Dessiner des arrière-plans et des sprites
- Ajouter des sons à son projet
Compétences projet
- Concevoir et mener un premier projet jusqu’au bout
La place dans le module
Cette activité vient après les défis d’informatique et l’introduction à Piskel et avant Anime ton prénom.
Séance 1
Séance 2
Séance 3
Séance 4
Séance 5
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Ressources
- Liste des comptes Scratch pour temps scolaire
- Ressources Projets Scratch
- Fiches Défis
- Projet Anime ton nom (projet exemple pour la démo active)
- Projet Anime ton prénom (projet exemple pour la démo active)
- Ressources Animations
Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
Détail de l’activité
Segment 1 (1h) : Présentation, démo active et début du projet
Introduction (15 minutes)
[Animateurs]
Présente la programmation à tes makers, pose-leur des questions pour les faire participer, par exemple :
« Quelqu’un peut m’expliquer la programmation ? » → « C’est un langage qui permet de communiquer avec l’ordinateur.«
Présente ensuite Scratch et son interface très rapidement (rassure-les en disant que tu reviendras sur tout ce qui est important plus tard).
Connexion (15 minutes)
[Animateurs]
Prépare en amont des post-it avec les comptes de tous tes makers que tu peux trouver sur le suivi pédagogique.
Montre au projecteur comment se connecter, puis aide les makers qui n’y arrivent pas. Néanmoins, ne les connecte pas toi-même car s’ils réussissent à se connecter aujourd’hui par eux-mêmes, ils gagneront en autonomie, ce qui entrainera un gain de temps lors des prochaines séances.
Pose des lettres et du décor (10 minutes)
[Makers]
Après une démonstration rapide de l’animateur, les makers écrivent leur prénom sur Scratch en créant les sprites des lettres puis choisissent un arrière-plan.
Premiers codes (20 minutes)
Il est temps de coder les premières lettres. On va partir sur des codes simples qui s’activent avec le bloc « Lorsque le sprite est cliqué ».
Prenez bien le temps d’expliquer le système d’événements qui active du code.
Voici quelques exemples de codes possibles. »
Segment 2 (1h) : Code
Introduction des boucles (10 minutes)
[Animateur]
Après avoir réalisé quelques lettres, il est temps d’introduire les boucles. Pour cela, commence par expliquer le fonctionnement et l’intérêt de celles-ci.
Ensuite, fais un code qui fait grossir la lettre en comparant ces deux codes.
Initialisation (10 minutes)
[Animateur]
Ensuite, faites découvrir aux makers l’initialisation, c’est-à-dire comment remettre les choses à leur état d’origine au démarrage. Pour cela, montrez l’événement ‘Quand le drapeau vert est cliqué’.
Ensuite, créez un code qui rétablit la taille d’origine de la lettre quand on clique sur le drapeau vert. »
Autonomie (40 minutes)
[Animateur]
À partir d’ici, réaliser ensemble les différentes idées des makers. Ceux qui ont plus de lettres disponibles dans leur prénom peuvent ajouter au choix leur nom de famille ou le prénom d’un membre de leur famille. On peut aussi ajouter un sprite mais attention: si un maker le fait tous les autres voudront le faire aussi.
Partage de projets (10 minutes)
[Makers]
Enregistrent et partagent leurs projets dans le studio de la classe en mettant leur nom dans le titre du jeu.
[Animateur]
Partage à l’écran les projets des makers qui le souhaitent.