Magickathon : Ressources bonus
Création d’une scène de départ et/ou de fin
Créer une scène de départ avec un menu « Commencer »
Ajouter une Scène
Dans la fenêtre Projet (en haut à droite) fais un clic droit sur le dossier Scènes, et clique sur Ajouter scène
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_ajouter_scene.jpg)
Puis clique sur Ajouter seulement une scène
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_une_seule_scene.jpg)
Renomme la scène en « Menu »
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_nommage_menu.jpg)
Déplace la Scène Menu pour qu’elle soit la première en haut de la liste.
Ainsi ça sera la première scène à être jouée !
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_deplace_menu.jpg)
Maintenant très important :
En restant bien sur la scène « menu », associe la Feuille d’Événement 1 à la scène, sinon aucun code ne s’exécutera !
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_associer_menu.jpg)
Mettre une image de fond
Télécharge une image sur google pour le fond de ton écran d’accueil.
Pour se faire après avoir choisi ton image fais un clic droit > Enregistrer l’image sous. L’image s’enregistre par défaut dans le dossier de Téléchargement de l’ordinateur.
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_fond_ecran.jpg)
Retourne sur Construct :
- Puis créer un nouveau sprite
- Importe l’image du fond
- Renomme le Sprite
- Puis place l’image sur la scène en la positionnant dans le coin haut gauche d’une taille légèrement supérieure aux pointillés.
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_placer_fond_ecran-1024x649.jpg)
Donne un titre à ton jeu
Aller sur Texstudio. C’est un logiciel en ligne pour créer des textes 3D reprenant des designs populaires et permettant d’en créer une image très rapidement !
Choisis une typo parmi celles qui se trouvent en bas de l’écran.
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/textstudio_choix_typo.gif)
Ecris ton titre dans le champs Texte
Tu peux regarder les autres onglets si tu le souhaites, pour ajouter du style, un icône, un fond..
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_textstudio1-1024x633.jpg)
Enfin, télécharge ton titre en allant dans l’onglet Télécharger
Clique sur PNG TRANSPARENT pour ne pas avoir de fond
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_textstudio3-1024x631.jpg)
Retourne sur Construct :
- Créer un nouveau sprite
- Importe l’image du titre
- Renomme le Sprite
- Puis place l’image sur la scène
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_textstudio2.jpg)
Créer un bouton pour lancer le jeu
Insére un nouvel objet de type Bouton
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_bouton-1024x857.jpg)
Place le bouton
Et change le Texte (par défaut il y a écrit OK)
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_bouton2-1024x498.jpg)
Créer un nouvel événement : Bouton > Vient d’être cliqué
Ajouter une action : Systeme > Aller à la scène et sélectionner la scène de début de jeu.
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_bouton3.jpg)
Ajouter un score pour compter le nombre d’objets ramassés
Pour ajouter un score, on va créer une variable : une variable permet de stocker une valeur qui peut changer au fil du jeu. Ainsi on pourra lui dire que l’on a ramassé par exemple une pièce, et changer en 2.. 3.. 10 au fil du jeu.
Tout va se passer dans la feuille d’événement :
- Fais un clic droit dans la zone grise où il n’y a pas de ligne de code
- Choisis Ajouter
- Puis Ajouter une Variable Globale
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_ajout_variable-1024x908.png)
- On lui donne un nom clair puis OK
- Puis on ajoute une action en dessous de notre pièce détruite :
Ajouter une Action : Système > Ajouter à (c’est tout en bas)
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_ajout_variable2.png)
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_ajout_variable4-1024x853.png)
Sélectionne la bonne variable (si tu en as plusieurs) Et par défaut la valeur ajoutée est de 1.
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_variable5.jpg)
Voilà le résultat que tu dois obtenir :
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_variable6-768x292.png)
Ajouter des Points de Vie au Héros
Il va falloir le faire en 3 étapes :
- Créer un compteur de « vies » pour suivre les points du héros
- Créer un programme permettant de lui enlever des points lorsqu’il touche un piège ou objet ennemi
- Créer un programme de fin (mort du héros) si les points de vie que cela lui a enlevé le met à 0 point.
1 – Crée un compteur de « Vies » pour suivre les points de vie du héros !
Pour cela, nous allons créer une variable globale. Une variable globale peut être utilisée partout dans notre projet. Ainsi, d’une scène à l’autre, les points de vie du héros s’adapteront.
Tout va se passer dans la feuille d’événement :
- Clic droit dans la zone grise où il n’y a pas de ligne de code
- Ajouter
- Ajouter une Variable Globale
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_ajout_variable.png)
On lui donne un nom clair et un nombre de Points de vie puis OK
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_vie_1.png)
2 – Blessure du héros :
On retire un point de vies à la variable quand on touche un sprite ennemi.
Modifier un événement :
- Repère dans ton code l’Action : Système > Redémarrer la scène lorsque tu te fais toucher par des Pièges / Ennemies.
- Supprime cette Action et à la place met :
- Système > Soustraire à (c’est tout tout en bas)
- Sélectionne la bonne variable (si tu en as plusieurs) et indique la valeur à soustraire.
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_vie_2.png)
3 – Mort du héros :
Si le joueur n’a plus de vie de Points de Vie, on recommence le niveau !
Tu peux coder une conséquence différente comme aller à une scène GameOver ou autre…
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_vie_3-1024x258.png)
Et très important redonne lui de la vie pour recommencer le niveau !
Tu peux coder une conséquence différente comme aller à une scène GameOver ou autre…
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_vie_3-1024x258.png)
- Ajoute une Action en dessous de “Redémarrer la scène”
- Système > Définir la valeur à (c’est tout tout en bas dans Système)
- Et redonne à la bonne variable sa valeur initiale ! (Dans mon exemple: 5 points de vie.)
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_vie_4.jpg)
Afficher une variable de score, de vie ou autre à l’écran
Ajoute un texte à la Scène
Pour afficher une variable :
On va avoir besoin d’ajouter un objet de type Texte sur la scène:
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickhaton_afficher_variable1-768x651.png)
Pour que ton texte soit toujours à la même position dans ta scène, on va :
- Le placer là où veut le voir placer à l’écran
- Attention a bien le placer à l’intérieur du rectangle de droite.
- Ajoute lui le comportement Ancre pour qu’il reste en place
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickhaton_afficher_variable2-768x567.jpg)
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickhaton_afficher_variable3-1024x862.jpg)
Modifier le texte
Dans la feuille d’événement, on va modifier le texte à afficher pour qu’il affiche un mot + notre variable :
- Dans un Nouvel Evénement : Système > Chaque Tick
- Ajouter une Action : Texte > Définir le Texte
- Ecrire dans le champs texte exemple “Ton score est :” (les “” sont très important)
- et à la suite des “”, écris le caractère &
- Puis écris le nom de ta variable.
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickhaton_afficher_variable4-1024x728.png)
Exemple du résultat attendu :
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickhaton_afficher_variable5-1024x201.png)
Ajouter du son
Récupérer des sons
Va sur le site Music Screen, il y a beaucoup de musiques d’ambiance sympas et libres de droits. Tout est catégorisé donc la recherche est très facile !
Télécharge le ou les sons qui t’intéressent.
Importer un fichier son dans Construct
Dans la barre de projet (à droite) :
- Descendre jusqu’au dossier Sons
- Fais un clic droit sur le dossier Sons et clic sur Importer des sons
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_sons1.jpg)
Clique sur le bouton d’Importation et aller dans le dossier où se trouve tes fichiers audios et importe les.
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/ENREGISTER-SON.gif)
- Puis tu vas avoir besoin d’un objet Audio dans ton Projet :
- Clic droit sur la scène
- Sélectionne « Insérer un nouvel Objet »
- Sélectionne « Audio »
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickhaton_sons2-1024x857.jpg)
Dans la Feuille d’Événement, nous ajoutons les événements sonores :
- Ajoute une action à l’événement de ton choix
- Audio > Jouer et sélectionner l’audio
![](https://lp-magicmakers.fr/wp-content/uploads/2024/06/magickathon_sons3-1024x176.jpg)