Les Shaders
Sur cette page tu trouveras :
Les Shaders c’est quoi ?
Un Shader c’est un ensemble de calculs appliqués sur une texture procédurale, c’est-à-dire une texture qui ne provient pas d’une image et que l’on peut generer directement dans blender.
Nous pouvons régler le shader pour qu’il ressemble à un matériau comme du plastique, du verre, du métal…
Il est également possible de réaliser des Shaders plus poussés si notre objet à un UV Map correctement déployé, nous pouvons alors générer des murs, du bois, du carrelage et pleins d’autres…
Comment créer un Shader (Interface Nodal) ?
Avant de créer un Shader il faut déjà comprendre comment fonctionne l’interface de création:
Blender utilise une interface Nodal c’est -à -dire que pour créer un shader nous utilisons des boîtes (les Nodes) que nous pouvons relier entre elles afin de régler tous les détails.
Par exemple ajouter une map de relief, gérer les reflets, la couleur, faire briller un objet…
Nodes
On peut créer de nouvelles nodes en appuyant sur MAJ + A, comme pour les objets. Mais là on a aussi une barre de recherche, très pratique pour éviter d’avoir à apprendre par cɶur le menu de chaque node!
Voici les nodes que nous allons utiliser le plus:
Principled BSDF
Tu n’auras pas à toutes les utiliser, rassure toi. Voici celle qui sont importantes pour commencer:
- Base Color: La couleur de base du material
- Metallic: A quel point le material est metalique (et donc reflète la lumière)
- Roughness: Si le material est brilliant (comme du verre) ou mat (comme du bois)
- Transmission: Si le material fragmente et laisse passer la lumière (comme du verre)
- Emission: La couleur de la lumière émise par l’objet
- Emission Strength: La puissance de la lumière emise par l’objet
- Alpha: Si l’objet est transluscent.
- Normal: Ajoute du relief sans avoir de modélisation détaillée.
Les textures
Nodes de conversion
- Bump: Transforme une image noir&blanc en relief 3d
- ColorRamp: Transforme une image noir&blanc en image couleur, selon les couleur choisies dans la réglette.
Nodes de mapping
- Texture Coordinate: Indique à la texture quels UVs map utiliser.
– Generated est une estimation de blender
– UV sont les UVs que l’on aura fait nous-même si on en a.
– Object déplie chaque face indépendament pour y applier la texture
– Camera projete la texture depuis la camera comme un rétro-projecteur
– Window projete la texture depuis la fenêtre du logiciel comme un rétro projecteur.
(un petit fait divers: le portail de l’End de Minecraft utilise la projection Window! 😉) - Mapping: Determine la taille, la position et l’orientation de la texture sur les 3 axes.