L'histoire dont vous êtes le héros

Dans cette page tu trouveras :

L’arbre décisionnel

Quand tu fais un quiz ou une histoire dont tu es le héros, il est recommandé de préparer un plan d’avance pour savoir où tu vas sous la forme d’un arbre. (Regarde bien, il y a le tronc avec la situation initial et les différents choix créés des branches !)

Projets exemples

L’initialisation d’un sprite

Comme dans un sport ou aux échecs, quand on commence une partie, les joueurs ou les pièces reviennent à leur place de départ ! Dans les jeux, c’est pareil ! Quand on va relancer le jeu, on veut que notre personnage revienne au début, ou au check point.

Pour se faire, place ton personnage, ou ton objet où tu veux sur ton niveau. Ses coordonnées vont s’afficher en bas dans ses propriétés. Ici : -172x et 124y

Mais avec Scratch, pas besoin de retenir. Les blocs de mouvement se mettent automatiquement à jour :

Dialogue entre deux sprites sans message

En gérant les timings avec le bloc [attendre X secondes] on peut créer des dialogues sans utiliser le bloc [envoyer un message] ! Ca marche bien, mais ça demande bien calculer son coup~

Déplacer un sprite

Aléatoirement
De gauche à droite
Entrée théâtrale par un côté de l’écran
Tout autour de l’écran

Déclencheur : Quand ce sprite est cliqué

Ce bloc évènement est le bloc pour interagir avec ta souris !
Il va te permettre de déclencher des actions quand un lutin sera cliqué. Ça peut être :

  • Un bouton
  • Un objet
  • Un personnage
  • Une zone invisible
 

Il est aussi possible de mettre des conditions en plus et de déclencher des actions différentes selon où on en est dans notre histoire.

Ici, tant que tu n’as pas récupéré le ‘noeud’, le renard te demanderas d’aller le chercher. Mais une fois que tu l’aura c’est le ‘sinon’ qui s’activera et il te remerciera.

Cliquer sur une zone spécifique invisible

Si dans ton projet tu as trouvé un fond trop cool avec plein d’objets et que tu veux trouver un indice en cliquant sur la petite guitare, tu vas être embêté car la petite guitare n’est pas un lutin…

Comment faire alors ? En créant une zone cliquable invisible bien sur !
Mais si tu commences à connaître Scratch, tu sais qu’un sprite/lutin « caché », n’est plus considéré comme cliquable…. Tu vas donc devoir tricher !

Pour se faire, tu vas créer un  sprite/lutin et faire un rectangle ou dessiner grossièrement la forme de ta zone cliquable puis le placer  par dessus l’objet ou l’endroit que tu veux cliquer.

Puis met l’effet fantôme à 99% sur ton lutin ! (Pense aussi à bien initialiser ton lutin~). Ni vu ni connu !

Le sprite/lutin est invisible mais il est toujours considéré ‘visible’. Parfait pour cacher plein de mystères.

Les messages

Les messages dans Scratch sont un moyen simple de créer des ‘évènements’ ou des nouveaux points de départ pour ton projet. C’est une façon pour les lutins de communiquer entre eux. Pour les utiliser tu as besoin de ces 2 blocs. L’un ne peut fonctionner sans l’autre.

  • Un sprite/lutin expéditeur peut recevoir son propre message et ainsi déclencher une nouvelle action
  • Un sprite/ lutin peut aussi envoyer et recevoir plusieurs messages différents !
  • Un message peut également être envoyé à plusieurs lutins.
  • Un message peut être envoyé après en avoir reçu un.

Pense à bien renommer tes messages et à leur donner un nom logique pour t’y retrouver dans ton programme.

Exemple

Si tu choisis [eau douce], le message [BLEU] sera envoyé.

Si tu choisis [le sable], le message [JAUNE] sera envoyé.

Le lutin Wiwi réalisera alors les actions du message [BLEU] ou [JAUNE] reçu. Il peut même envoyer un message selon le résultat voulu pour déclencher encore plus de nouvelles actions.

Question / Réponse

Dans la rubrique « capteurs » un bloc permet de poser une question et de récupérer la réponse dans une variable.

En utilisant ce bloc, un champ apparaît en bas de l’écran, dans lequel tu peux taper du texte avec le clavier de ton ordinateur.

Une fois que le joueur appuie sur « ENTREE » ou clique sur la petite bulle bleue « valider », le texte est stocké dans la variable « Réponse » et peut être réutilisé dans le reste de ton projet.

Tu peux aussi faire que plusieurs réponses soient possibles et que des résultats différents se passent si la réponse n’est pas bonne.

Tu peux également retrouver dans cette fiche comment poser une question qui demande un calcul mental.

Les changements d’arrière-plans

Les Arrière-Plans sont un autre moyen de créer des évènements ou des nouveaux points de départ pour nos sprites/lutins.
 

Comme pour tous nos éléments de jeu il est important de bien les initialiser :

  • Choisir l’arrière plan sur lequel le jeu commence
  • Bien les renommer pour ne pas se perdre

Pour changer d’arrière-plan il suffit d’utiliser le bloc « basculer sur l’arrière-plan […] ». Tu peux choisir l’évènement que tu veux pour réaliser cette action.
Un clic, une touche pressée, à la suite d’un dialogue, etc…

Aller plus loin…

Faire des arrière-plans qui s’enchaînent c’est bien, mais pouvoir revenir en arrière et revisiter un lieu qu’on a déjà vu ? C’est encore mieux ! Mais beaucoup moins accessible.
On a bien un bloc « arrière plan suivant ». Mais on a pas de bloc « arrière plan précédent ».
Du coup pour faire ça, il faut être un petit peu plus assidu :

En haut à gauche de chaque arrière plan, il y a un petit chiffre qui correspond au numéro de l’arrière plan. Attention donc si tu déplaces ton arrière plan dans la liste à revoir ton programme ensuite. 

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