Point and Click
Commence par imaginer ton escape game en 3 étapes, tu pourras en rajouter après si tu as le temps.
Dans cette page, tu trouveras :
Crée ton décor
Imagine
Commence par Imaginer un lieu avec 3 éléments avec lesquels on pourra interagir
Puis imagine comment va se résoudre ce point and click.
Ici, j’ai une pièce avec un lit, une étagère et un coffre, dans mon scénario,
- on trouve une pokeball en fouillant le lit
- En la laçant sur le salameche, il met le feu à la plante qui découvre une clef
- et avec la clef, on ouvre le coffre et un Pikachu sort nous féliciter
On a bien 3 étapes, on va pouvoir commencer à les coder
Dessine
Dessine ensuite toute ta scène sans faire les animations ni le code
Première étape
Dessine une animation
Dans ma première étape le lit viens se défaire pour que la pokeball sorte, il faut donc commencer par dessiner les animations du lit puis avec un simple code nous allons lancer l’animation quand nous cliquerons dessus.
À la fin du code, il est conseillé d’ajouter un changement de costume sur le dernier pour éviter tout bug.
Faire apparaitre un objet
Pour faire apparaitre un objet en cliquant sur un autre, il n’y a pas trente-six mille solutions, nous avons besoin des message !
Ajoute donc un en un à la fin de ton code
Puis ajoute ton objet là où il devrait apparaitre et met lui le code suivant
Code du lit
Code de la pokeball
Ranger l’objet
Une fois un objet trouvé, je te propose de le glisser dans un coin de l’écran afin qu’il ne gêne pas la vision tout en restant visible pour rappeler à notre joueur qu’il l’a trouvé.
Pour ça utilise simplement un code qui va le faire glisser rapidement à la position souhaité
Code de l’objet gagné
La variable
Pour utiliser correctement l’objet gagné nous allons faire une variable qui va noter l’état de l’objet :
est-ce qu’il est :
- cacher (l’état avant qu’on trouve l’objet)
- trouvé (l’état quand trouve l’objet)
- fini (l’état après avoir utilisé l’objet)
Sécurisé les interactions
Bien maintenant que nous avons une variable qui change quand on découvre notre objet il faut l’utiliser pour sécuriser les action, actuellement si je clique sur le lit, je vais redécouvrir la pokeball en boucle, ce qui n’est pas le comportement voulu.
Nous allons utiliser un « si alors » pour vérifier que nous sommes dans le bon état.
Pour les prochaine étape pense à passer l’état de ton objet a fini et tu seras désormais capable de faire toutes les étapes de ton point and click.
Ici, on utilise un si alors pour éviter de relancer la découverte de la pokeball alors qu’on l’a déjà trouvé.