Post Processing
Qu’est-ce que le post processing?
Le post-processing rassemble les effets visuels qui se font après le rendu de l’image. Autrement dit, il s’agit d’un effet ou d’un filtre qui s’applique par dessus l’image du jeu.
On retrouve parmi les effets les plus courants: bloom, grain, vignette, tonemapping, color adjustment.
Sur cette page tu trouveras:
Ajouter du post-processing: Avec URP
Utiliser l’universal rendering pipeline (URP) est recommandé pour faire du post processing, car il supporte déjà toutes les fonctionnalités nécessaires pour appliquer les effets. Si tu ne sais pas ce qu’est l’URP, nous t’invitons à lire le guide dédié sur l’URP et comment l’installer.
Activer le post-processing
La seconde chose est de s’assurer que la caméra aussi a le post-processing d’activer. L’option se trouve dans la catégorie Rendering du composant.
Activer le post-processing
Ajoute à cet objet le composant Volume
En ouvrant ce nouveau profil de post process, tu peux désormais ajouter des effets en cliquant sur Add Override
Il est temps pour toi d’expérimenter avec les effets!
Ajouter du post-processing: Sans URP
Ce guide est là pour ceux qui n’ont pas installé URP.
Voici comment faire activer le post processing.
Par défaut, le pipeline graphique de Unity ne supporte pas le post-processing. Il faut donc l’installer soi-même. Pour configurer le post-processing, il va te falloir ajouter plusieurs éléments:
- Installer le package Post Processing pour débloquer les composants qui vont suivre
- Ajouter à la caméra le composant Post Process Layer pour lier la caméra au post-process
- Ajouter à un objet de ta scène le composant Post Process Volume pour définir une zone d’effet
- Ajouter dans tes assets un Post Process Profile pour lister et configurer les effets à appliquer
Le reste du guide explique la configuration en détails!
Installer le package post processing:
Ouvrir le package manager: Windows > Package Manager
Chercher Post Processing dans le Unity Registry puis l’installer
Une fois installé, le package Post Processing devrait apparaître dans le dossier Packages de ton projet
Assigner le layer post processing à notre caméra
- Sélectionne la caméra principale.
- Crée un nouveau Layer (que tu peux appeler Post Processing) et assigne-le à la caméra
Vérifie bien que le layer de la caméra est défini sur ton nouveau Layer!
Ajoute à la caméra le composant Post-Process Layer. Si il n’apparaît nulle part, c’est peut-être que le package Post Processing n’est pas installé! Reprend le guide depuis le début et assure-toi que le module package Post Processing soit bien installé
Dans le composant, désigne le layer qui va servir de post-processing. Ici on choisit le layer qu’on vient juste d’assigner à notre caméra
Créer le volume de post processing
Le volume représente l’espace dans le monde virtuel dans lequel s’applique nos effets. Cela peut être par exemple, un cube dans lequel tout est noir et blanc. La plupart du temps, nous utilisons un volume global (qui s’applique donc partout)
Ajoute le composant Post-process Volume à ta caméra.
Pense bien à activer le IsGlobal pour que les effets s’appliquent partout dans le jeu sans limite de zone.
Créer le profile de post processing
Maintenant que la caméra est configurée pour supporter le post-processing, tout ce qu’il reste à faire est d’ajouter les effets. Pour cela il faut créer un profil de post processing en cliquant sur le new du composant Post-process Volume
Tu peux maintenant ouvrir le profil de post process en cliquant dessus dans le composant puis dans les assets
L’inspecteur te propose maintenant d’ajouter des effets. A toi d’expérimenter et de voir ceux qui te plaisent!
Les paramètres
Les paramètres les plus utilisés (et leurs propriétées qui ne couleraient pas de source) sont:
- Bloom, pour ajouter un halo à nos lumières
- threshold: la puissance minimal d’une lumière pour qu’elle ait un halo
- intensity: la puissance du bloom
- scatter: A quel point le bloom s’efface selon la distance du centre de la lumière
- Film grain: effet vieux film
- Type: la forme des ‘grains’
- Intensity: a quel point l’effet est visible
- Vignette: bords noirs autour de l’écran
- Intensity: La taille de la vignette depuis le bord de l’écran
- Smoothness: le flou de la vignette
- Rounded: si la vignette fais un rond ou un carré en son centre
- Tonemapping et Color adjustment vont ensemble, ça permet de gérer et d’ajuster les couleurs, pour donner un effet cinématographique.
- Tonemapping permet de choisir un mode de filtre cinématique
- Color adjustement permet de changer le contrast, l’intensité des couleurs, etc