Activité Jukebox
Les Makers vont créer un jeu interactif d’Action et Vérité sur Thunkable en concevant le design, en intégrant une base de données personnalisée.

Objectifs pédagogiques
- Créer une base de données locale personnalisée pour stocker des propositions.
- Découvrir des nouveaux blocs, comme afficher des propositions aléatoires.
- Les Makers acquerront des compétences en programmation visuelle tout en s’amusant avec le jeu interactif qu’ils auront créé.
Compétences techniques
- Conception avancée d’interfaces utilisateur pour une meilleure expérience utilisateur.
- Gestion plus élaborée des bases de données pour des applications plus sophistiquées.
- Résolution de problèmes plus avancés liés à la logique de programmation.
Compétences projets
- Gestion autonome du temps pour respecter les délais.
- Création et présentation d’un projet final plus avancé et fonctionnel.
- Révision et amélioration continue du projet en fonction des retours.
Compétences design
- Conception d’interfaces utilisateur avancées.
- Utilisation avancée de couleurs, de polices et de mises en page pour une esthétique optimale.
- Capacité à créer un design sophistiqué et harmonieux pour l’ensemble de l’application.
La place dans le module
Cette activité vient après l’activité Défis Thunkable et avant l’activité Découvre l’UX/UI et figma
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4
Jour 5
1h
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30 min
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30 min
1h
Matériel
- Un ordinateur avec une connexion Internet
- Un compte Gmail
- Un compte Gmail Thunkable
Déroulé de l'activité
Segmentation de l’activité
Détails de l’activité
Segment 1 (1 heure) Design & DataBase
1/ Introduction et explication du jeu (5 minutes)
- Accueillez les Makers chaleureusement et présentez-vous en tant qu’animateur.
- Expliquez brièvement ce que vous allez faire pendant l’atelier
2/ Présentation du jeu Action et Vérité (5 minutes)
- Expliquez en quoi consiste le jeu Action et Vérité : des défis amusants et des questions vérité.
- Assurez-vous que les Makers comprennent les règles du jeu et le concept de proposer des actions et des questions vérité.
3/ Création du design (20 minutes)
Aide toi du tuto pas à pas pour accompagner les makers dans les différentes étapes de création
- Guidez les Makers pour créer une nouvelle page et y ajouter les éléments suivants :
- Un Label pour le titre du jeu
- Un Bouton « Action »
- Un Bouton « Vérité »
- Un Label pour afficher le « ou » entre les deux boutons
- Un grand Label en bas pour afficher les propositions
- Assurez-vous que les éléments sont correctement renommés pour faciliter la compréhension.
4/ Création de la base de données (30 minutes)
- Expliquez ce qu’est une base de données et son rôle dans le jeu Action et Vérité.
- Création de la base de données
- Guidez les Makers pour créer une nouvelle page et y ajouter un élément « Data Viewer List ».
- Montrez comment se connecter à une source de données et créer une nouvelle table nommée « défi » avec les colonnes « action » et « vérité ».
- Invitez les Makers à ajouter des propositions dans les deux colonnes.
- Test de la base de données
- Montrez aux Makers comment utiliser les blocs pour récupérer et afficher des propositions aléatoires de la base de données.
- Vérifiez que tout fonctionne correctement et que les propositions sont bien affichées.
Segment 2 (30 min) Code
1/ Configuration des boutons (15 minutes)
- Guidez les Makers pour configurer les blocs associés aux boutons « Action » et « Vérité ».
- Montrez comment récupérer des éléments aléatoires de la base de données pour afficher des actions et des questions vérité aléatoires.
- Expliquez comment changer la couleur du fond en fonction du bouton cliqué pour ajouter de l’interactivité.
2/ Duplication des blocs (5 minutes)
- Demandez aux Makers de dupliquer les blocs pour le bouton « Vérité » en adaptant le code pour afficher des questions vérité aléatoires.
3/ Conclusion et feedback (5 minutes)
- Félicitez les Makers pour leur travail et leur créativité tout au long de l’atelier.
- Encouragez-les à jouer au jeu Action et Vérité entre eux et à ajouter leurs propres défis.
- Demandez aux Makers leur ressenti sur l’atelier et s’ils ont des questions ou des suggestions.
- Remerciez-les pour leur participation et leur enthousiasme.